スンダ―ドが今、楽しい!(再び

タイトル通り、幸いなことに初めてPPTQで優勝できた!
そもそもSEのある大会での優勝は初めてで、優勝の瞬間嬉しくて泣きそうでした。

勝てる予感があったかというとそんなことはない。
直近のスタンの成績は

11/3 PPTQ@カードラボ蒲田 0-2-1 ドロップ
11/5 ラストサン予選@晴れる屋TC 1-2 ドロップ
11/12 ラストサン予選@MINT横浜 3-0-2 1没芸人
11/19 PPTQ@アメニティドリーム蒲田 0-2-1 ドロップ

ひどり負け続けで勝っても1没芸人顕在で嫌になりそうだった。
とはいえ、マジック楽しい!そして楽しいマジックは高い競技性の中で
一番感じられる!の信条で競技の大会に赴き続けた。

デッキは何度も変えようと思いながらなんだかんだで4cエネルギー。
デッキはまた別の機会に書くとして、ざっくりと書くと
4cの理由:ミラーはスカラベの有無で勝敗が決まる。ヴラスカがかゆいところに届く。
サイドボードのコントロール戦略は効く相手がよくわからなくなった。
とにかく赤単とエネルギー(ティムールとスゥルタイ)に焦点を絞ったサイドボード。

というわけでレポ。
11/25PPTQ@ヤマダアウトレット横須賀店 参加者22人、5回戦
1R ○×○ スゥルタイt赤?の4cエネルギー 後手
 ①収集家で何度かドローされるもイマイチなのか、飛行機械で殴りつづけて勝ち。
 ②今度は相手からも巨匠が出てきて、ただのスゥルタイではないと知る。負け。
 ③自分1マリ。序盤は除去合戦するが、収集家だけ確実に除去し、相手のスカラベもマグマスプレーと削剥のコンビで除去する。一方の相手はヴラスカの侮辱を3回打ってくるくらい除去だらけの模様で、ハイドラが強くて勝ち。
2R ×× 赤黒アグロ 後手
 ①ボーマット×2からのアムムトをずっと除去できずに火力も飛んできて負け。
 ②土地2で止まって負け。
3R ×× ティムールE 後手
 ①相手はメインに多面相の侍臣が入ってて、その差もあって負け。
 ②相手のライフを1まで削るが最後土地の連続を引いて負け。
2敗で苦しいが、最近のドロップ癖を直そうと、続けた。正直少し迷った。
4R ○○ 青赤果敢アグロ 先手
 ①巨匠が3体押し寄せてきて勝ち。
 ②相手のクリーチャーを確実に仕留め続け、チャンドラでアドを稼ぎ続けて勝ち。
5R ○○ ティムールE 先手
 ①1マリ。グローリーブリンガーが大挙として押し寄せて勝ち。
 ②ライフ6まで削られるが乗り越えて勝ち。
スイスラウンド終了で3-2だったが、負けた相手がそれぞれTOP8に入ったこともあって滑り込み8位で侵入。
8位なので当然ながらすべて後手でTOP8スタート。

SE QF ×○○ スゥルタイエネルギー 後手
 ①相手2マリ、自分1マリ。始め攻めていたが、スカラベの神が最速で登場し、巨匠などがとられ、それだけでひっくりかえされる。
 ②今度はこちらにスカラベの神が駆けつけてくれて、すんなり勝ち。
 ③相手が事故って土地止まり。その間に大幅に展開して勝ち。

SE SF ○○ ティムールE(侍臣メイン型) 後手
 ①スカラベがいいところで駆けつけてくれて勝ち。
 ②相手1マリ。アドバンテージ差を活かしながら、ロナスで盤面を少し持たせたのち、破滅の刻で流して再展開し、勝ち。

SE F ○○ ティムールE(待臣メイン型) 後手 負けた、3Rと同じ相手
 ①ハイドラが3体流れてきて勝ち。メインの侍臣を倒さないようにブロックして、すれ違いでダメージを稼ぎ、最後はグローリーブリンガーで勝ち。
 ②ハイドラ、破滅の刻、土地5でキープし、破滅の刻を使う前提でプレイし、相手5ターン目に慮外な押収でこちらのクリーチャーを奪われるが、それごと流し、ハイドラとロナスとならず者でとどめ。

以上、スイス3-2からSEをなんとか勝ち抜き、初めて優勝できました!

嬉しい嬉しい。

赤単、トークンに当たらなかったりと当たり運もあるけれど、
それでもティムールE同型を意識したサイドボーディングを
作り上げられてよかった!

需要あるかわからないが、個人的にリストは気に入っているので、
更新できたらデッキの調整の変遷とサイドボードの考えを紹介しようと思います。

RPTQはリミテッド、大変苦手なリミテッドだけど、頑張ります!

ではー

スタンダードが今、楽しい。

前回の更新からまたしばらく穴が開いた。
前回まで更新していたモダンPPTQシーズンを振り返りつつまとめると、
8/19 PPTQ@藤沢 3-2 1没
8/26 PPTQ@横須賀 3-1-1 1没
9/2  PPTQ@横浜 4-0-2 1没
10/8 PPTQ@高田馬場 3-2-1

1没芸人から、最後はTOP8も残れずに終了。
悔しいシーズンで終わった。

9月末に行われたGP静岡はありがたいことに誘っていただいたメンバーで参加。
組み間違えはあった(というか、しないのは不可能だろう)こともあり、
残念ながら4-5で初日抜けられなかった。
けれども、とっても思い出深いチームGPとなった。

そして、10月に入ってPPTQシーズンも一区切りしたこともあり、
スタンダードの復帰も兼ねてFinals予選に参加した。

10/14 @横浜ホビステ
予約制度なしの16人枠に30人押し寄せ、抽選落ちによる0回戦敗退。
予約するために事前にお店にも寄ったんですけど、予約は受け付けてないと。
参加したい大会に参加する意思も努力も実を結ばないなら、
もうそこには行かないのがいいだろう。
代わりにいつものお店でスタンダードショウダウンに参加。
2-2でうーんと唸る。

そして次の週。殺戮の暴君が当たったからメインに1枚忍ばせ参加。
BIGsの中道選手の記事にあった純正ティムールEがベース。

10/22@MINT横浜店 5回戦
1R ×○○ UBコンボ 先手
 ①相手1マリ。本質の摘出とヴラスカの侮辱のライフゲインで追いつかず。
 ②相手マリガン。ライフゲインもされるも後続除去られずに勝ち。
 ③全除去打たせてカウンターさせてから機械巨人で勝ち。
2R ○○ ティムールE 後手
 ①一度もライフ削られずに勝ち。
 ②ハイドラ3連打で勝ち。当日に3枚目のハイドラ勝って正解。
3R ○×ー ティムールE 後手
 ①僅差だったもののクリーチャー足りて勝ち。
 ②収集艇でライフ持ち替えそうとするも除去られて負け。
 ③2戦目で時間使いすぎて引き分け。地味に相手のミスに助けられたけど時間なかったからこその動きしてたからどんまい。
4R ○×○ 赤単 先手
 ①巨匠の飛行機械から殴り始めて相手も完全に止めて勝ち。
 ②相手のライフを1まで追い込むも負け。
 ③相手が渋そうな手札をキープ。ハイドラで場を固めて勝ち。
3-0-1なのでID
SE QF ×× 4cティムールE 後手
 ①相手1マリだが、完璧な流れをされて負け。
 ②相手のライフを2まで追い込むが、ヴラスカにいい動きをされて負け。
1没。相手はそのまま優勝。

翌週、一度は試したいと思ってスゥルタイEで珍しくFNM参加。
ミラーに負けて2-1。細いクリーチャーを無理やり顕在的防御で
太く見せながら、収集者が生き残ったら勝ちのゲームだなーと実感。
一応SE QFの相手には勝てたから少しリベンジできたかなw

プロの記事を見て暗記がかゆいところに届くと聞いて試してみたくなって入れる。暴君は特に必要性がなかったのでさよなら。
当日、白黒トークンが強そうに見えて、当日ショップで川の叱責を2枚購入。
先週の負けの相手を見習って4cに。
ただし、メインに沼1、スカラベ1、サイドにヴラスカ1のみの追加。
純正の形をできるだけ活かしたい考え(それぞれ1枚ずつしか持ってないためともいう)
10/28@カードラボ蒲田店 6回戦
1R ○○ 赤単 後手
 ①相手1マリ。暗記でハゾレトをトップに戻させる、早速ナイスカード。
 ②相手1マリ。きちんと序盤から守り、リソース差もあって勝ち。
2R ×○- 白黒トークン 後手
 ①一度はライフを6まで削るが、コンボに追いつかれてしまって最終的にライフ22……負け。
 ②当日勝った川の叱責が強すぎて勝ち。この時点で50分間終了したため引き分け。
3R ○○ マルドゥ機体 先手
 ①ボーマットスタートされるが後続しっかり除去してサイズで勝ち。
 ②ライフ2まで削られるが、相手のアタックミスもあってブロッカー1に対して
  アタッカー足りて勝ち。
4R ○×○ ティムールE 先手
 ①相手1マリ。地上を固めてからこっちだけ上空をドラゴンが滑空して勝ち。
 ②互いに1マリ。ハイドラが止まらず負け。
 ③相手1マリ。こちらの滑り出しがよく、順調に勝ち。
3-0-1で上あたりしてガチ。
5R ×○○ UW接近する副陽 先手
 ①ライフ1まで追い込むけど太陽が二度登って負け。
 ②自分1、相手2マリ。燻蒸や全体除去でも1対1交換をさせ続けて勝ち。
 ③相手がドローソースばっかり引いて勝ち。
4-0-1でID。2位通過。テンション上がる
SE QF ○×○ RB機体 先手
 ①相手がクリーチャーをあまち用意できず、こちらの殴り手が活躍し続けて勝ち。
 ②無許可の分解ってカードが強くて負け。
 ③相手1マリのままかみ合いも良くて勝ち。
SE SF ×○× ティムールE 先手
 ①自分1マリ。相手のライフ4まで減らすも手が足りず負け。
 ②逆にライフ4まで追い込まれるが盛り返して勝ち。
 ③一生忘れないミスをして負け。
こちらのターン。自分のライフ1。相手ライフ16。
相手の場には飛行機械トークン2タップ状態、召使い(アンタップ)、栄光(督励明けてタップ状態)。エネルギーがないため相手の土地から赤2が出ない状態。土地7、うち2枚立ってる。
エネルギーなし。手札2。おそらく除去はもってない。

こちらの場にはハイドラ(5/4)、召使い、栄光(アンタップ)
こちらの手札は4枚、川の叱責、ヴラスカ、ならず者、調和。
土地は6、色に困らない。エネルギーは10。
俺は相手が赤マナ2出せないことに掛けて、督励フルパンで召使を除去って13点通して、川の叱責打ってエンド。
返しに調和打たれて楽々赤マナ出てきて負け。

完全に失念してたのは栄光がドラゴンを除去れないこと。
栄光が除去されなさそうなら、単純に川の叱責打って、ハイドラと召使いだけ殴るべき。もし栄光が除去られなければ次のターンにヴラスカでも出して後続潰して勝てた。この勝ちルートに気付いたのが次の日起きた直後(なぜ?)

というわけで2没。
出場2回、両方ともTOP8には残れたものの、片方は相手の方がデッキ
良かったにしても、二没は完全に実力不足で負け。

以上がFinals奮闘記。

けどスタンダードは続くよ。

ではー

エイプリルッフーーーールッ

PPTQ参加しました。
デッキはGPとほぼ変わらず。

1R ○○ ジャンドエネルギー 先手
 1戦目は収集艇が強くて勝ち。2戦目は無難にビート?
2R ○○ 4cサヒーリ 後手
 1戦目は収集艇が強くて勝ち。2戦目はハンデスで森林抜いて猫複数を越えてビート。
3R ○○ 機体 後手
 1戦目は相手が造り手、キラン、分解、ギデオンのドブンルート走られるけど、相打ち、プッシュとビートで何とか勝ち。2戦目はこちらがハンデス+土地止まるも、相手マナフラ勝ち。
4R ×○× 機体 後手
 相手のアヴァシン+バリスタで強制変身で決められて負け。2戦目はライフぎりぎりでもボブで勝ち手段引きに行って勝ち。3戦目はギデオン、アヴァシンきつくて負け。
5R ○○ 白黒トークン 先手
 先手はオーメンダール先生が登場するもそれすらも超えるビートで勝ち。後手はハンデスでヤヘンニ抜いて相手の勝ち手段つぶして、ライフ3になるも勝ち。
6R ○×○ 機体 先手
 ギデオンで紋章を得られ、アヴァシンが出るも、バリスタでアヴァシン落として後続引かれず勝ち。2戦目はサリアにテンポ持ってかれ、一瞬で負け。3戦目はバリスタ、リシュカー、ハイドラ、土地フルタップの盤面から燻蒸打たれるもバリスタとリシュカーから英雄的介入で相手のクリーチャーだけ死なせて勝ち。タイミング神がかりすぎて俺が気持ちよくて逝った。
7R ID

5-1-1で7位。
6R目で高揚した心を落ち着かせるために空いた時間でカモンカモン(ACCA13区監察課のOP兼スタンシーズンのテーマソング)聞きながらモスバーガーもぐもぐ。

SE① ○×○ 4cサヒーリ 後手
 1戦目はコンボを2回止めて(2回目は自分の代言者にプッシュ⇒猫にプッシュ)、代言者ビートで勝ち。2戦目はチャンドラとチャンドラの誓いでイカれ。3戦目はハンデスでスカイソブリンを抜き、フェリダー×2を相手にせず、勝ち。
SE② ○○ 機体 後手 (4Rの相手)
 1戦目は相手が土地2で止まってるところに代言者、蛇、リシュカーねじ込んで勝ち。2戦目も覚えてないけど危なげなく勝ち。
SE③ ×× ティムールタワー 後手
 相手の対抗手段を使い尽くさせたと思ったところで8/8にした緑巨像を登場させるも、相手の青巨像×2で潰され、負け。2戦目はだいぶ荒いプレイでミスを連発して、負け。ゴンティで奪った粗暴な排除の打ちどころを間違えたのがすべて(by従者さん)。慮外な押収に対して視野が狭くなって、プレイに落ち着きが全くなかった。

というわけでPPTQ突破の夢破れたり。
まだ残りのスタンシーズン頑張ります。

そのまま夜は友人たちと4人でモダマスシールド+カラデシュシールド。気持ちよく2-0、2-0してちょうど足りなかったリリアナと白黒フェッチ、そして4枚目のキラン号ゲット。ドラフトしたい。
準優勝の箱からはホイルのバリスタと三なる宝球のインベンション。
誰か欲しい人、トレードに出したいでーす。
いつものごとく友人知人関係なく、東京or神奈川で交換できる人募集。

で、モダン、やりたいけど、GP神戸の受付開始はいつ?
あと、エルドラージ強っ。
モダン一緒に頑張る人募集。

改めてスタン調整してくれた皆さんに感謝。N田と死ぬほど4cサヒーリやったおかげて変わらず大会では負けなし。シーズン、あと少しだけど頑張ろう。


ではー
雑に更新。

モダンがカオスになり、リミテッドのGPは本当に
なにもせずに終わり(成績は前兆の壁)。。。

タイトルのゲームデーに参加

デッキがないし、とりあえず環境を理解する意味でも
考えそうなデッキを選んでみた。
PWCの一番熱そうなナカミチさんのダークジェスカイ?メンターデッキ?わからん。

1R ×○- スゥルタイタッチ難題の予見者?お互いに時間かかって分け。ジェイス入ってるのに肝心の呪文が少なそうだった。
2R ○○ 多色マナブーストコントロール? よりあえずウラモグ出てきても対処できる破滅は最高すぎる。
3R ○○ マルドゥ 勇気をもって苦い心理を打ったことが勝利につながった。ギデオン強い。
4R ○○ 白黒エルドラージ 1戦目は場が整ったら相手が早めの投了。サイド後は鬼のように3マナ、4マナ以上をいじめるから割と楽して勝ち。
5R ×× モツ君ジェスカイアグロ カマキリ強いしクリーチャーの運用うまいし、あと完全にデッキ把握されてた。つらぽん。
6R ×× グリーンマルドゥ ライフがほとんど削れないまま端から除去られ、なにもせずに終了。2戦目は事故。

ここで芽もなくなったし、用事もあったのでドロップ。

当たり前だけどミスが多し!
気づかずにフェッチからマナ出したのが今回のMVP(本当にジャッジか?)
試合中は冷静になれないものだと改めて。場数踏まねば。
フェッチとバトルランドも一回見間違えたし。
あとはデッキの一つ一つのカードの役割を冷静に見極められていなかった。
メンター抜いて戦う戦略もあるのか?あるいはカウンターに頼るのかハンデスに頼るのか?
適正な土地のもって来る順番はなんだ?とか。
しかし手札が苦い真理、メンター、土地3枚でまさかさらに土地3枚引いて
相手の強迫をかいくぐるとか割と意味不明だった。

カリタスを活躍させられなかったから何とも言えない面はあるけど、
また一度自分でデッキ調整してみるかな。

ではー
またまた勝った時だけ書く奴。

割とご無沙汰気味の中、なんだかんだでBMO併催のPTQには出たのですが、
パッと思いつきのようなアブザンコントロールで安定の2-○(覚えてない)
とかでドロップ。
でも確実に思ったことはスタンダードも、やっぱりやってみると面白いし、
強いカードが使えないとかなんだとか理由つけて他のフォーマットしか
やらないというには
もったいないなーと。

そんな感想。

晴れる屋で出たレガシーのGPTの裏でのスタンは赤白アグロで3-3普通な人。

で、今日は晴れる屋スタン杯、特になにか大きな大会というわけでもなく
練習に向かったわけです。

デッキはジェスカイアグロ、というか個人的にはテンポというような
言い方がいいやつ、かな?

結果だけ。

1R ○×○ アブザンアグロ   事故、事故、火力詰め
2R ×○○ エスパー導師    地主、捌ききり、事故
3R ○○   アブザンアグロ   事故、事故
4R ××   アブザンアグロ   ブン、ブン 
5R ○×× ミラー(チャーム型) 気持ちよく勝ち、PW攻め、白包囲判断ミス(惜敗)
6R ○○   グルール突死    相手計算ミス、除去正解勝ち

ジェスカイにはいろんな型があると思っていて、
青の濃さでその分類はできると思うんだけれど、
大別するとこんな感じ?トークンは別。

①WRu   http://www.happymtg.com/decks/view/D077856
②WRU-1 http://www.happymtg.com/decks/view/D077537
③WRU-2 http://www.happymtg.com/decks/view/D077533


①は赤白の色にかなり寄った中で、青要素はほとんどドローとサイドと
カマキリに限った感じ。特徴はジェスカイの魔除けが入っていないこと。
理由はおそらく並べて戦うよりも点で突破することに特化しているため。
良さとしては色のバランスが寄ってるから事故りにくいところ、
リストによっては《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks》でサイズ気にせず
除去が強いところ、
サイへの耐性は除去のおかげである程度ありそう。

②《僧院の導師/Monastery Mentor(FRF)》が入った形。
強みは《僧院の導師/Monastery Mentor(FRF)》による面での戦いと
《神々の思し召し/Gods Willing(THS)》による除去の回避との噛み合わせ。
弱点はインパクトのあるクリーチャーが減るからトップ勝負とかの消耗戦は
基本的に弱いことと、ライフゲイン手段を用意しないとミラーマッチは
不利になりやすい、か。
あと、基本的に完成された場はひっくり返しにくそう。
サイには弱そう。
しかし《群衆の掟/Mob Rule(FRF)》は強いのかな。気になる。

③よく見るタイプ。ドラゴンまで土地も伸ばすことを想定しつつ、
ドローとジェスカイチャームも絡めたバーンも視野に入れたタイプ。
なぜかサイドがないからなんとも言えないけど、
尖った面もないような感じ。

個人的にはこれらの要素を足し合わせつつ、かぶっていると事で強み弱みを
活かしたデッキが創れること。

《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon(THS)》
《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker(KTK)》
どっちを何枚とる!?

《前哨地の包囲/Outpost Siege(FRF)》
《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster(M15)》
《城塞の包囲/Citadel Siege(FRF)》
とれをとる!?

《カマキリの乗り手/Mantis Rider(KTK)》
《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster(M15)》
《オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos(BNG)》
どういうバランスにする!?

個人的には《風番いのロック/Wingmate Roc(KTK)》も
構成次第ではいれてもいいのかな、って思ってる。
《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon(THS)》はメインで動かなきゃだけど、
《風番いのロック/Wingmate Roc(KTK)》だったら構えながら動いて、第二メインで
インパクト大きく動けるし。

うーむ。
《ジェスカイの魔除け/Jeskai Charm(KTK)》も弱いわけではないし
どうしたものかな。

《勇敢な姿勢/Valorous Stance(FRF)》は強い。安心感。
《見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen(FRF)》は強いのかな?
コントロール対策だけど枚数はどうすっかどうすっかー。
カウンターはもう少し増やすかどうすっかどうすっかー。

そんな感じ。


ではー
勝った時だけ報告するニキー

しかしスタンダードの頻度があまり多くないのは事実。
ラヴニカが落ちるまでスタンやめておこうとか思っていた割には普通に
なにかとやっている。この寿命の短い環境を。

先週のスタンダード神決定戦にも出たのですが
奮わぬ結果で6-3。
その反省を活かしてハンデスの構成と土地バランス、
そして一部カードを入れ替えたりして挑戦。
ちなみにデッキは青黒コン。GP静岡のヤソコンにも似た構成に。
意識したところはあったけど根幹は少し違うところにある。

みんながWMCQで大阪にいる今だ―!乗り込め―!

デッキリスト
http://www.happymtg.com/decks/tb/D069802

1R vs. URアーティファクト ○○
[1] 先手。相手の《アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact(M15)》が2ターン目に
《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel(M15)》について早速ピンチだが
《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought(RTR)》の+1能力で
キルターン伸ばして《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess(M15)》からサーチ能力で
《信者の沈黙/Silence the Believers(JOU)》を持ってきて対処。
後続も無難に除去して勝ち。
[2] 《羽ばたき飛行機械/Ornithopter(M15)》に
《アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact(M15)》がつき、殴られるも
除去→スタックで《爆片破/Shrapnel Blast(M15)》され、しばらくバーンされるも
ライフ3からすべてを打消しか除去で狂わせてその間にネズミで勝ち。

良く毎回除去れたと思う。《信者の沈黙/Silence the Believers(JOU)》正解。

2R vs. RG アグロ ○○
[1] 出てくるクリーチャーを端から除去し、無敵の《波使い/Master of Waves》で
3/3の《変わり谷/Mutavault(M14)》が強くて勝ち。
[2] 土地5、《中略/Syncopate(RTR)》、《潮縛りの魔道士/Tidebinder Mage(M14)》から
始め、思考囲いで潮が抜かれるが相手も《とげの道化/Spike Jester(DGM)》以外
後続が無く、《波使い/Master of Waves(THS)》で場を止めて勝ち。

3R vs. monoU ×○○
[1] 先手。《思考囲い/Thoughtseize(THS)》で相手の手札見ると波使い、潮、
新ジェイス、島、ニクソス、夜帷、タッサ槍と詰んでた。夜帷抜いたけど、相手の後続に
波使い3枚来て流石に手数間に合わなくて敗け。
[2] 相手が島の数足りずにあうあうしてる中手札を整えるがタッサを出される。
しかし《悪夢の織り手、アショク/Ashiok, Nightmare Weaver(THS)》と
《家畜化/Domestication(M14)》で奪った夜帷やらが強くて勝ち。
[3] ネズミは後手からでも強い。

米軍基地在住の人だった。英語楽しす。

4R vs. ジャンドPW ×○○
http://www.twitch.tv/happymtg/b/568428237
2:45付近~3:28くらいまで。
ミスいっぱい!個人的には一戦目でネズミを焦って出したのが一番の失態。

5R vs. セレズニアビート ×○○
上動画の3:37付近~最後までと
http://www.twitch.tv/happymtg/b/568490070
冒頭10分間くらい。《実験体/Experiment One(GTC)》の再生能力忘れてた。

6R vs. GR hail hydra ○××
上記動画の35:00付近~1:20くらいまで。
二戦目も三戦目もたぶんどっかでチャンスあっただろうから
悔しいけど仕方ない。デッキリスト改めて考えたら針入れてよかったな。

というわけで5-1(11-5)。
最後落としたけれどしかし!オポ差で優勝。
一万ポイントおいひいれす。

以上!
考察はもう環境終末だし省略!
ただ一つ言えることは、メタをよく観察してデッキを組めば
絶対勝てる!既存のアーキタイプやメタにひっぱられないように!
でも既存のアーキタイプは一通りやりましょう。


ではー
GP京都から1カ月後にはGP静岡。
この驚異的な感覚の短さは日本中のMtGプレイヤーを焦らせているでしょう。

そんな自分も。

全然準備できてない

まぁ、そんなこと言っていても仕方もないのでいろいろがちゃがちゃ動かす。
ちなみに青単、黒単は多分使わない。

マジックって5色あるんだよ?なんで一つしか使わねぇんだよw

まぁ、単純に趣味の問題ですね。

というわけで参加したのは中途半端なナヤ。
いやもう、本当に見返すとアグロなんだかコントロールなんだか本当に微妙ーな。

もう崩したので覚えているけどデッキは省略。

今回は簡易報告。

1R vs. RtWバーン ××
MOでちょろちょろ人気と聞きながら一度もリスト確認したことなかった。
チャンフェニ放置しすぎたり攻め手がなかったりで敗け。

2R vs. 黒単 (○)○
1戦目は相手がデッキリスト不備でゲームロス。
2戦目はこちらが滞りなく殴って殴って勝ち。

3R vs. 黒単 ××
相手が強いというよりやっぱりこっちのテンポが中途半端に遅くて事故もあって敗け。

4R vs. ナヤ ○○
相手はなんだか巨大な箱からデッキを取り出すという意味不明な感じ。(しかも他のカードわんさか入ってるし)
ちょっと理解できないままに普通にプレイで勝ち。

5R vs. コロッサスグルール ○○
コロッサスって、《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks》に弱いなぁと。
そんなことしながら最速で《軍勢の集結/Assemble the Legion(GTC)》を張って勝ち。

何とも言えない3-2(5-4)
とりあえずやりたいことを明確にしよう。という感じ。
黒単相手に不利が濃いとも思えないし、ちゃんとデッキは構築しましょう。

オチがないままに終わり。

ではー
PTQでイカサマする人間なんているんですね……
公平にプレイしているすべてのプレーヤーのためにもそういった行為は
許されてはなりませんねー。

久しぶりの日記ですが、まずはじめに一つ報告が。

レベル1ジャッジになりました。

結構前からそれとなくルーリングのことをしっかり習うように心がけていて、
この程晴れる屋TCの助けもありましてジャッジ資格を取得できました。
まだまだジャッジの裁定や大会運営に関して素人同然ではありますが、
より良い、楽しいMtGのために尽力していきたいと考えていきます。
そんなところで今回の報告、スタンダード。
使用デッキは赤単タッチ白。
かなり低マナ域に寄せたマナカーブのトップが4マナ
《モーギスの狂信者/Fanatic of Mogis》という構成。
一応、リスト。
http://www.happymtg.com/decks/view/D054725
常連さんに教えていただいたリストを参考にちょこっと変更。

では報告。

1R vs. GRコロッサスグルール ×○○
[1] 後手。後手ということもあって乗り越えられなくなって敗け。
[2] 順調に殴ったところでフルタップで出てきた
《野蛮生まれのハイドラ/Savageborn Hydra(DGM)》にたじろぎつつも一度殴らせて
返しに《反逆の行動/Act of Treason(GTC)》で頂いて勝ち。
[3] 2ターン目に《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary(GTC)》から
《火拳の打撃者/Firefist Striker(GTC)》により体制が万全になり、
相手の事故もあって勝ち。

2R vs. 赤単信心 ××
[1] 後手。始めから押されながらも《ボロスの反攻者/Boros Reckoner(GTC)》が3体も
出てきて敗け。
[2] 2マリ。完全に手数で敗け。

3R vs. ドランビート ××
[1] 後手1マリ。相手が囲いスタートからこちらの体制を崩しにかかり、
《森の女人像/Sylvan Caryatid》、《復活の声/Voice of Resurgence(DGM)》、
《漁る軟泥/Scavenging Ooze(M14)》と場が完成して敗け。
[2] 《ヴィズコーパの血男爵/Blood Baron of Vizkopa(DGM)》、
《幽霊議員オブゼダート/Obzedat, Ghost Council(GTC)》で追いつけずに敗け。

4R vs. GRコロッサスグルール ○○
[1] 後手2マリ。初手が《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler(RTR)》、
《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks》2、《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》、
《魂の鋳造所/Soul Foundry(MRD)》というひどい手札だったが、
哄笑者が殴りながら相手が繰り出すクリーチャー
(《高木の巨人/Arbor Colossus》、《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》、
《自由なる者ルーリク・サー/Ruric Thar, the Unbowed(DGM)》)を
追加で引いた岩で次々除去し、その隙間に殴り続け、相手のマナフラもあって勝ち。
[2] 後手にも関わらずトップスピードを維持し、土地詰まりもあって勝ち。

5R vs. BUコン ○○
[1] 後手。相手の展開が遅い+単体除去しかない中で殴りつつ、ダメかと思ったところで
《モーギスの狂信者/Fanatic of Mogis》で大量ダメージをたたき出して勝ち。
[2] 相手が土地2でストップ。《漸増爆弾/Ratchet Bomb(M14)》しか出なくて勝ち。

結果3-2(6-5)
しかしダイス弱いですね、0-5です。
オポが高くて7位、ポイントゲット。

考察
赤単の最も大きな特徴である序盤のトップスピード、そして押しが弱くなる後半に
為に《ボロスの反攻者/Boros Reckoner(GTC)》、
《チャンドラのフェニックス/Chandra’s Phoenix(M14)》、そしてダメージを直接飛ばして稼ぐ
《モーギスの狂信者/Fanatic of Mogis》や火力で詰める。
理論としては理にかなっている気がするが……4マナでトップを止める必要があるのか。
《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon》は使わないの?
まぁ、正直に言うならば使わない理由はないと思う。
なぜか。
現環境においてこの飛行の怪物を止められるクリーチャーはぶっちゃけ
《高木の巨人/Arbor Colossus》、《冒涜の悪魔/Desecration Demon(RTR)》……以上?
となると数少ない除去を打つ場所は決まり、さらに言えば
《冒涜の悪魔/Desecration Demon(RTR)》はその能力で脅威から退けられる。
となるとやはりここはもう少し長い目で構成を見直して構築した方が強い、そして安定した
デッキに仕上がると予想。
しかし赤単信心というアーキタイプほどにまで
(というか《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge》を入れるほどか)
わかりませんが、とりあえず勝てるアーキタイプだと思うのでもっと昇華させたいですね。

ではー
参加してきました。ちなみに一度7割書いて文章消えたので萎えております。

なんとなんと座席が300席!サイコウですね!
晴れる屋トーナメントセンター、テンションあがる!
驚きのマジック専門店、この上なく素晴らしいマジック環境にあることに幸せすら感じる!

ワシが育てたみたいな寝言はそろそろ終わりにして、
結果報告。

GPを経てひたすらアグロを回し続けていたので、少し傾向を変えていきたいと願い、
GP北九州でTop8にいたナヤを参考に、少し自分好みに調整して出場しました。

以下がレシピ

Main (60)
Land (26)
4 《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》
4 《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》
4 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(GTC)》
4 《根縛りの岩山/Rootbound Crag(M13)》
4 《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove(M13)》
3 《断崖の避難所/Clifftop Retreat(ISD)》
2 《処刑者の要塞/Slayers’ Stronghold(AVR)》
1 《変わり谷/Mutavault(M14)》

Creature (20)
2 《漁る軟泥/Scavenging Ooze(M14)》
3 《復活の声/Voice of Resurgence(DGM)》
4 《ボロスの反攻者/Boros Reckoner(GTC)》
4 《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》
4 《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》
3 《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite(M13)》

Spell (14)
1 《余韻/Reverberate(M13)》
1 《硫黄の流弾/Brimstone Volley(ISD)》
2 《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》
3 《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》
3 《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm(RTR)》
4 《戦導者のらせん/Warleader’s Helix(DGM)》

Sideboard (15)
3 《天啓の光/Ray of Revelation(DKA)》
3 《ワームの到来/Advent of the Wurm(DGM)》
2 《電謀/Electrickery(RTR)》
2 《火柱/Pillar of Flame(AVR)》
2 《天界のほとばしり/Celestial Flare(M14)》
2 《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M13)》
1 《魔女封じの宝珠/Witchbane Orb(ISD)》

参考にしたレシピは念のため、こちら
→ http://www.happymtg.com/decks/view/D051235

全力で投入されている《復活の声/Voice of Resurgence(DGM)》はコントロールも減ったと
いうことでそこまで役割が大きくない持ってない
また、《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite(M13)》も、そこまでヘルカイトの突破力に
頼る必要もないであろうと考え3枚に持ってない

代わりにやはり横に広がっていくデッキにより有効打を詰め込みたいということで
《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》を。プレイプランが変更される
っていう難点はあっても、こういう効果的なカードをひたすら降下させるデッキの場合、
いつでも攻めに転じられるため相性のいいカードだと考えました。
《ワームの到来/Advent of the Wurm(DGM)》は使いたいカードであるということと
作成者がジャンド苦手と言っていたので、自分がジャンド使ってて苦手に感じた
《ワームの到来/Advent of the Wurm(DGM)》を適当に突っ込む。

あと、個人的にこのデッキであれば突破のきっかけになるのは
《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》よりも《処刑者の要塞/Slayers’ Stronghold(AVR)》
で速攻を付けたクリーチャーではないかと考え、セレチャとの噛み合いも含めて投入。

では早速報告

1R vs. 赤単 ○××
[1] 相手が土地2で《灰の盲信者/Ash Zealot(RTR)》のみで止まっている中で
《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》などで優位に立つ。
[2] 相手が序盤からかなりの攻め攻勢。そんな中スラーグに《頭蓋割り/Skullcrack(GTC)》
を合わせられ、《戦導者のらせん/Warleader’s Helix(DGM)》でわずかでも回復。
しかし盤面の《チャンドラのフェニックス/Chandra’s Phoenix(M14)》が止められないまま
地上しか止まらずに敗け。
[3] 先手1マリ。土地2枚の手札をキープしたら1ターン止まった挙句土地を1枚しかひけず。
流石に間に合わずに敗け。

マリガン基準の甘さが見事に的中した感じ。
初戦敗けの幸先の悪さ。

2R vs. 赤単 ○○
[1] 後手。マリガン基準にだけは気を付けてしっかり土地のあるハンドをキープ。
攻められ、ライフも1ケタにはなるが、《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》
によるライフゲインと横に広がったクリーチャー群で相手を蹂躙。
[2] 同じように《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》が大活躍し、
その後もらせんともう一体の《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》で倒す。

ライフゲインカードの多さが勝ちに直結しますね。

3R vs. オロストークン ○○
[1] 先手。相手が《カルテルの貴種/Cartel Aristocrat(GTC)》から始めてアリストを警戒。
しかし大きな動きもなく、トークンが並んだところでかがり火奇跡X=3。そのままクリーチャー
が大きく勝ち。
   in 火柱2 電謀2
   out スラーグ4
[2] 相手2マリ。クリーチャーは出るものの、土地2枚、火柱、ヘルカイト、かがり火、狩達の
ハンドからドローがすべて土地で勝ち。

4R vs. キブラーグルール ○×○
[1] 後手。お互いに土地2ストップからのマナクリ3体の場をかがり火奇跡X=1で流し、
そこからは《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》が強くて勝ち。
   in ワーム3 火柱2 天界2
   out らせん4 ヘルカイト3←ぶっちゃけ間に合わない
[2] 相手がもはや文句のつけようのないベストな手札で蹂躙される。
[3] 序盤を火力、後半は《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》やワーム、
そして《漁る軟泥/Scavenging Ooze(M14)》が非常に大きくなりすべてを凌駕して勝ち。

5R vs. バントコンw《古鱗のワーム/Elderscale Wurm(M13)》 ×○○
[1] 先手。先の攻めに《復活の声/Voice of Resurgence(DGM)》が登場し、
《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》などの重いクリーチャーが後半を飾ったが、途中で
《古鱗のワーム/Elderscale Wurm(M13)》が登場。7から減らずどうしたものかと思った
ところで火力でなんとか倒す。しかしここにきてもう一体のワームが登場。乗り越えられず
《霊異種/AEtherling(DGM)》で敗け。
[2] 《復活の声/Voice of Resurgence(DGM)》が5回殴り+相手のランドショックイン+
《戦導者のらせん/Warleader’s Helix(DGM)》+《余韻/Reverberate(M13)》
[3] とにかく遅れをとってしまったら負けということで全力で前向きのサイドプラン。あとは
《古鱗のワーム/Elderscale Wurm(M13)》をなんとかできる可能性があるとして天界。
結局相手は時間稼ぎしかひかず、一度《終末/Terminus(AVR)》を奇跡されるも
その間にみんなで押せ押せで勝ち。

《古鱗のワーム/Elderscale Wurm(M13)》をここにきてみるとは……火力最高ー

6R vs. キブラーグルール ○×○
[1] お互い1マリ先手。《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》がひたすら強く、
2体出してそれらが押せ押せし始めたら勝ち。
[2] 《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》が2体などとクリーチャーのめぐりはよかったものの
《燃え立つ大地/Burning Earth(M14)》を2枚貼られてどうしようもなくなり3戦目へ。
[3] 1マリ。しかし序盤からクリーチャーが攻めたり消えたり消したり。
《漁る軟泥/Scavenging Ooze(M14)》も成長前に止められるがお互いすれ違うクロックの中
相手は《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite(M13)》×2。それでもクロックを止めず
最後は火力で押し込む。

本体に充てられる火力の分戦略に余裕があっていいですね。

7R vs. セレズニア ○×○
フィーチャーテーブルへ呼ばれてお互い肩を縮めながら庶民派バトルを繰り広げる。
隣に有名な瀬畑さんがいらっしゃったのでこちらの注目度0!
[1] 相手から出てくるのが基本的にマナクリや土地伸ばし要員。出てくるクリーチャーを
除去し、登場した《漁る軟泥/Scavenging Ooze(M14)》。大きくなる中相手はスラーグ。
一時相手のライフが26にもなるが、登場した《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite(M13)》
が強く、勝ち。
[2] 《テューンの大天使/Archangel of Thune(M14)》が3体も出てきてあわわわわ。
火力や《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm(RTR)》で粘るが流石に間に合わず敗け。
[3] 始めから《復活の声/Voice of Resurgence(DGM)》や反攻者が出る
前向きな動きで積極的にライフを削る中、《復活の声/Voice of Resurgence(DGM)》2体と
反攻者が場にいる状況で相手がインスタントタイミングで
《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》。しかしここで声の効果を完全に忘れる致命的な
ミス!でもその後もクリーチャーが続いて勝ち。

これだからフィーチャーテーブルは……とか言いながら自分のミスですので要注意。

8R vs. キブラーグルール ○××
[1] 先手、相手1マリ。《絡み根の霊/Strangleroot Geist(DKA)》が走ってくるスタートの後
《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》でしっかりと止める。土地の伸びに
問題がない中《戦導者のらせん/Warleader’s Helix(DGM)》が2枚もある状況。相手の
攻めも強いがこちらの回復もいい感じなところで、らせんの回復に頼った賭けを一度し、
ライフが1でギリギリ止まる。その返しで勝ち。
[2] 相手の先手が強く、回復も間に合わず、《ドムリ・ラーデ/Domri Rade(GTC)》を
止められず敗け。
[3] 1マリ。土地2枚と反攻者があればいいと思っていたらそんなこともなく土地が伸びない
うちに相手に畳み込まれる。

残念!な2敗を喫する。

9R vs. ゴルガリt白コントロール ○○
[1] 《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》が最初に出る展開。
減らされても2体目が出るが、突如出てきた白マナから不審な香りが……
と思っていたら案の定《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》が
《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(ZEN)》を起こして効果覿面なブロックをされる。
夜鷲を適当に処理してもまた次が出る始末で結局計4体相手にするという。
しかし最後はこちらの押しが強く、かがり火奇跡で勝ち。
[2] 夜鷲を見たということでそれを乗り越えられる構成。相手が色マナで事故っている
ところで《もぎとり/Mutilate(M13)》をケアしつつ攻め込んで勝ち。


結果7-2(16-8)

しかし!7勝してもオポ差でなんと21位。。。orz。。。
8Rで自分が敗けた相手が9R目で敗けたことも影響してなかなかうまくいきませんでした。
デッキはGPで結果を残しただけあってやはり地力は相当にある感じ。
課題としてはかなり土地を要求するので土地5枚キープでもある程度の引きで十分勝てる。
火力はあると言えばあるが当然限られているので使い先は注意。
個人的には《ワームの到来/Advent of the Wurm(DGM)》はこのデッキにいい相性。
たまにですけどブラフで《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》を指定天使でやったり
してましたが実際どうなんでしょうねw 警戒してくれることはうれしいのですが
だからなんだ感が否めませんがw
まぁ、スタンダードは残りのシーズンはこのデッキかいじったものを使おうと思います。

さぁ!モダンをやるぞ!


ではー
また古い話で恐縮ですがMMO予選に参加してました。

まぁ、MMOだとは思わず普通の晴れる屋スタンだと思ってたんですけどね。
というかMMOって、いったいなんだという人は下のURLをチェック!(俺も今読んだ)
http://www.happymtg.com/tournaments/view/T016592

まぁ、予選がほぼほぼすべて名古屋に集約されているのでどの程度皆様が参加
されるのかわかりませんが……

使用デッキはその前の週と同じでラクドスアグロ。アグロの勉強中。
http://www.happymtg.com/decks/view/D050983

ちょっと形を変えてメインから《地獄乗り/Hellrider(DKA)》を加えて
土地を少し絞った。より前向きってことですね。

では結果。

1R vs. ジャンドコントロール ○○
[1] 後手。相手事故で土地2ストップ。
   in 頭蓋割り4 反逆の印2 大地3
   out 火柱3 ショック1 ヘルカイト2 盲信者3
[2] 1枚残した《灰の盲信者/Ash Zealot(RTR)》が颯爽と殴り始め、スラーグに合わせて
《頭蓋割り/Skullcrack(GTC)》、その後は空から
《チャンドラのフェニックス/Chandra’s Phoenix(M14)》→さらに《頭蓋割り/Skullcrack(GTC)》
からの《燃え立つ大地/Burning Earth(M14)》で終わり。

早さと速攻による奇襲性の高さからもジャンドはそう苦手ではないとわかる。

2R vs. キブラーグルール ○○
[1] 先手、相手1マリ。相手の手札がイマイチ振るわないようでこちらの攻撃が早い。
最終的には空から《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite(M13)》。
   in 反逆の印3
   out 哄笑者3
[2] 相手の《絡み根の霊/Strangleroot Geist(DKA)》に《火山の力/Volcanic Strength(M13)》
がつくが、しっかり《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》を合わせる。地上を
《灰の盲信者/Ash Zealot(RTR)》、《ボロスの反攻者/Boros Reckoner(GTC)》で止め、
空から《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat(DKA)》で倒す。

キブラー相手に《ボロスの反攻者/Boros Reckoner(GTC)》は本当にたまらなく強いですね。

3R vs. ジャンドコントロール ○××
[1] 後手、相手1マリ。《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler(RTR)》×2と
《灰の盲信者/Ash Zealot(RTR)》に《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》
を合わせられるが、反攻者とヘルライダーが最後まで殴る。
[2] 夜鷲×2がきつくてその後に出た《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren(ISD)》が
止まらずに敗け。
[3] 相手のライフを2まで下げた上に大地も貼ったにも関わらず土地をたくさん引いて
後続が出る前に敗け。

キープ基準の問題でしょうけどやっぱり自分で決めた基準は鉄の心で守らねばなりません。

4R vs. ジャンドコントロール ○×○
ジャンド大人気!
[1] 先手2マリするが土地、クリーチャー共にバランスよく来て《地獄乗り/Hellrider(DKA)》
と《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite(M13)》×2で勝ち。
[2] クリーチャーが振るわず相手のライフを削る前に《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》、
《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》登場して敗け。
[3] 途中かがり火で流されるがクリーチャーの引きが非常によく勝ち。

勝ちに直結するクリーチャーの多さがアグロのデッキの真骨頂!

5R vs. エスパークロックパーミ? ○○
《悪名の騎士/Knight of Infamy》と《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》が入ってた。
[1] 後手、1マリ。相手の土地が3で止まり、その間に《とげの道化/Spike Jester(DGM)》
が元気に活躍。
[2] 相手の場に《悪名の騎士/Knight of Infamy(M13)》が2体並ぶがそれ以外呪文が
奮わないようでその間に《燃え立つ大地/Burning Earth(M14)》を張って勝ち。

6R ID

そしてここで私事があったたためTop8確定後にドロップ。


結果4-1-1(9-3)
一応、MMOでの5枚集めると500円割引券を手に入れる。
これ誰か集まるの?
強い相手にとことん強く、2縦で勝てる力があることだけは確か。
特にジャンドに3度当たったのは完全に幸運と言えるところ。
自分の中でのマリガン基準をしっかりもってデッキを信じれば勝つる!
そういう動きが可能な内容だと確信しました。
と、もうGPも終わっているので適当な考察で終わり。


ではー
コミケとかいうのがあるみたいですが僕はマジックやります。
(暑くてダレただけ)

参加者は忘れましたが6回戦とSE3回戦。
まぁ、SEの経験なんて前のゲームデーしかないんですけどね。

使用デッキは相変わらずのラクドスアグロ。
結果もわかっちゃいますがURLはこちら。
http://www.happymtg.com/decks/view/D050656

ではレポ。

1R vs. キブラーグルール ○○
[1] 《とげの道化/Spike Jester(DGM)》スタートからのハイスピードで殴りきって
《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite(M13)》が押し込み勝ち。初手に道化があると強い。
[2] 相手が1マリからの土地事故。その間にきっちり殴り切る。

相性的にどうかなーと思ったところですが絡み根が帰ってくること以外サイズが同等で
回避能力で勝ちたいという相性。あと、反攻者が活躍するかどうかで決まる感じ。

2R vs. RUGコン(昨日と同じ) ○○
[1] 昨日デッキを見ていることもあって動きは把握しているところ。1マリ後手。
かといってこっちでやることは変わらない。狩り達、スラーグを出されるものの
空から殴って勝ち。
[2] 相手の動きが遥か見などとのっそりしているところでちまちま相手のライフを削り、
最後ライフ9のところ火力ですべて削る。

3R vs. 青黒コン ○×○
[1] 相手がメインから除去が豊富な様子だが、出てきたクリーチャーが
《精神叫び/Mindshrieker(ISD)》。一回能力を発動させたところでめくったのが土地、次で
嫌な感じがしたので先に槍で焼く。それ以外は乗り越えたクリーチャーで勝ち。
[2] 1マリからのスタートだが、クリーチャーの伸びが鈍い。その間にクリーチャーに殴られ
最後まで返しの目を引けなかった。
[3] 先手1マリ。トップスピードで対戦相手を攻め、勝ち。

4R vs. 緑単エルフ ○×○
[1] 後手。目立った動きがないままこちらの生物で殴りきる。
[2] 1戦目でまったく見なかった《捕食者のウーズ/Predator Ooze(DKA)》がでてきて
どうにもならずにあうあう。ウーズはまったく回答がない状態。
[3] 先手から土地1枚キープ。《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler(RTR)》が二体なので
とか思っていたらどうやら相手も1ランドキープ、マナクリで詰まった模様。
颯爽とマナクリに槍を打ち込み、こちらもランド2のままなんとか勝つ。

正直相手に土地を引かれていたらどうにもなからなかった……危ない。

ここまで全勝で5R、6RはID。IDの響きにテンションを挙げる初心者丸出しでSEに続く。

SE1 vs. キブラーグルール ○×○
[1] ダイス勝負で勝ち、先手。土地4、《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler(RTR)》、
《灰の盲信者/Ash Zealot(RTR)》、《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat(DKA)》。
割と最高の手札だが続くドローはすべて土地。しかしそれでもクリーチャーが強くで最後に
ヘルカイトが出て殴り勝ち。
[2] 猪から絡み根。止められずに敗け。
[3] 先手から順当に殴るが相手も殴り勝負に出て、4ターン目に相手の
《地獄乗り/Hellrider(DKA)》を《反逆の印/Mark of Mutiny(M13)》でもらって14点ぴったりで
勝ち。

SE2 vs. オロスアグロ ○○
同じようなタイプ、ただし《軍団の戦略/Legion’s Initiative(DGM)》が入っている模様。
[1] 先手から《とげの道化/Spike Jester(DGM)》で殴り始め、相手も同じく。しかし火力の
引きもこちらがよく殴りきる。
[2] 相手の土地の伸びが悪い。《軍団の戦略/Legion’s Initiative(DGM)》を出されるものの
《ボロスの反攻者/Boros Reckoner(GTC)》が強くて勝ち。

SE3 vs. ドラントークン ×○×
ここにきて決勝。早速ポイントはスプリットで買った方がプレイマットということに。
[1] まさかのトリマリ後手。完全に出遅れてスピリット+《無形の美徳/Intangible Virtue(ISD)》
が強くて敗け。
[2] クリーチャーの伸びはそこそこのまま《燃え立つ大地/Burning Earth(M14)》を2枚貼る。
相手も《ワームの到来/Advent of the Wurm(DGM)》と
《大天使の霊堂/Vault of the Archangel(DKA)》でがんばるが大地が強くて勝ち。
[3] 後手での動きが難しいところ。初手に《電謀/Electrickery(RTR)》と
《火柱/Pillar of Flame(AVR)》を持った状態。《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》を構える
ために《電謀/Electrickery(RTR)》を打ちたく、ショックイン(ミス1)。しかしよく考えれば
普通にFBされてから打てば済む話。《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler(RTR)》と
《復活の声/Voice of Resurgence(DGM)》で相打ち、FBされたところで電謀。
しかし押し込むようなクリーチャーの伸びが悪く、ソリンも止められず。敗け。

結果4-0-2(8-2)からの3没。

悔し涙の準優勝。残念。
キブラー相手の結果を見る限り相性は悪くない。
プラン通りに動くとかなり有利に動ける。
しかし予想外にトークンに対する弱さが見えてしまったかもしれない。
いや、むしろミスプレイが最低でも2か所みられるのでまだまだ精進が足りないということ
でしょう。なんとも言えず、ここまで来てお粗末なプレイイングで非常に残念。
感触としてはいい感じだったんですけどねー。


ちなみに次の日のゲームデーも新宿アメドリで出ましたが、Top8、1没でした。優勝できん!


ではー
今更なレポですが書かないのも気持ち悪いので。

GP前のFNMですがかなり本番を見据えてか多くの人が参加。

デッキは17時の部と同じくラクドスアグロ。

淡々と報告を。

1R vs. トリココントロール ×○○
[1] 先手。悪手のつもりはなかったがきれいに順々に捌かれて
《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》が止められずに敗け。
[2] 最速手からの《燃え立つ大地/Burning Earth(M14)》がばっちり。
[3] 1マリだがいい手札、序盤をクリーチャーで攻め、後半はセオリー通りに
《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》に《頭蓋割り/Skullcrack(GTC)》をきっちり
合わせて勝ち。

2R vs. RUGコントロール ×○×
接死ティムコンポ
[1] 後手。悪手キープからのマナフラ。マリガン基準はやはり2ターン目にクリーチャーが
出せるか否か。
[2] 《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler(RTR)》、《灰の盲信者/Ash Zealot(RTR)》ときっちり
した階段を決めて、《燃え立つ大地/Burning Earth(M14)》を張って勝ち。
[3] 先に狩り達を出されてしまい、攻めの手が止まってから大きいものをなにも引かずに
接死ティムコンボを決められて敗け。

辛いマッチアップというわけではないはずだけれどイマイチ押しが足りなかった。

3R vs. 黒赤ゾンビ ○×○
[1] 後手だがタップインしてくるクリーチャー群に対して速攻でガンガン仕掛ける強さを見せ、
ライフ7点のところを火力で押し切る。
[2] 1マリ。しかし土地の少ない手をキープしたらやっぱりそのまま土地を引かずに敗け。
[3] 先手からやや遅めの手だが反攻者を見てキープ。からの2ターン目に
《とげの道化/Spike Jester(DGM)》を引いて全力で押し切って勝ち。

キープ基準はやはりきっちり2ターン目に動けるという明確な基準を設けた方がいいのかも。

と、いった感じで2-1(5-4)
負けた試合は自分の中での基準をしっかり守れなかったことと相手のスピードに
合わせてしまったこと。なかなか自分の中で守りの動きをする勇気がないけれど、
攻めを鈍らせるよりは良いと今のうちは考えておく。
アグロデッキの動きはいまだになれない感じが否めないけれど、これを機に
しっかり勉強していきたいなー、と。
そんな感じのFNMでした。


ではー
参加しました。
あれ、もう10日も前……えっと……

さぁ、張り切っていきましょう。
参加デッキはラクドスアグロ。
レシピは常連さんのをほぼほぼ参考に少し自分で手を加えたもの。
故に非公開で!

ではレポ。

1R vs. ラクドスアグロ@ナカチカ店長 ○○
[1] 後手。出されたものは《血の座の吸血鬼/Bloodthrone Vampire(M11)》くらいで
あとは《反逆の印/Mark of Mutiny(M13)》などで一時的に奪われ→生贄のハスクを数回された
のみ。どうやら事故っていた模様。その間に殴り勝ち。
[2] アンタップインが痛いけれどそんな私はもうコントロールじゃない!と調子に乗って
勝ったと見せかけて相手が黒しか出ない事故に。残念。

ここにきて初めて店長に当たりましたね、ええ。自分で参加費ちゃんと払っているようです。

2R vs. 呪禁バント@らむら氏 ××
実は前の日に泊まり込みでやりましたが、やっちゃいかんすわー……
[1] 後手。《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker(ISD)》+《ひるまぬ勇気/Unflinching Courage(DGM)》
うわあああああ!
[2] 序盤ギリギリ《林間隠れの斥候/Gladecover Scout(M14)》を《電謀/Electrickery(RTR)》
で流すプレイをしながらもしかしトラフトにひるまぬ勇気うわああああああ!

その後フリプレしましたが6戦やって1回勝ったくらいでした本当にありがとうございました。
相手の手札がいいと本当にどうしようもないですね。嫌だなぁw

3R vs. ラクドスゾンビ ○○
[1] 相手のゾンビが寝てるうちに速攻で片付ける。
《チャンドラのフェニックス/Chandra’s Phoenix(M14)》が空からいい仕事。
[2] 対戦相手、赤が出ない!という事故。1Rでも同じようなことがあったような……

というわけで事故にも助けられて2-1(4-2)
敗けはわかりやすい呪禁バントですが、あれってラクドスアグロで対策できるもんですかね?
もう、どうしようもないと思って触らない覚悟ばかり決まるんですが。
せいぜい電謀で頑張るしかないんですけど……どうしたもんだか。
早速想定したくない相手に成り上がりそうです。

ちなみにアグロはほとんど初回しに近い中でもまぁ、まずまずな動き。
これからもっと練習を重ねていく!

ではー
続けて次の日に参加。いつも通りのおかわりスタン。

持ち込みは前の日と同じジャンド。確か軟泥の数だけいじった程度。


早速レポ

1R vs. ナヤミッドレンジ@ミシマンさん ○×○
[1] 後手1マリ。復活の声にしばらく殴られるが途中から出てきた軟泥が大きく、
そして最後オリヴィアで無双(した気がする)。
[2] 中盤を乗り越えて6マナガラクが登場し、クリーチャー4体補充されるなどどうしようも
なくなり敗け。あいつはやばい。
[3] ガラクが出る前に先手必勝!ということで遥か見からの狩り達、そしてスラーグ×2を
最速で繰り出し勝ち。殺戮遊戯でガラクも一応抜いておくプレイイングも。

6マナガラクは回り始めるとまずいですね、あれはかなりきつい。

2R vs. オルゾフ人間トークン ○○
[1] サイズで勝てるとなんというか……って感じでスラーグやら狩り達やらで押せ押せ。
[2] サイド後は死の支配の呪いにゴルチャに……対策カードを適度に放出しつつ
血の芸術家も押し出して勝ち。

相性いいですね。かがり火とかミジウムも超過まで我慢できちゃうし。
芸術家だけ先に除去で。

3R vs. オルゾフ人間トークン ○○
人気ですね。
[1] 血の芸術家でライフがドレインされ、《無形の美徳/Intangible Virtue(ISD)》でピンチを
見るが、いいところで衰微で割り、小さいのを消し炭にしながら突っ込むヘルカイト
かっこいい。
[2] サイド後は……お察し。5マナ届いて呪いを置いてクリーチャー狩り達だけでほぼ勝ち。


以上3-0(6-1)

構成上トークンにはかなり強いとわかりました。まぁ、当然と言えばそうですか。
相当横に並ばれないときつくならない+ヘルカイトっていう向こうにとって一番嫌な相手が
いるのでなんとも言い難い。
ナヤは6マナガラクだけはどうしようもないにしてもあとはシガルダ注意かな?
ミッドレンジを想定して脳食願望を入れるようなメタにはならなさそうだしどう注意するか。

次はアグロを使ってみようの巻。


ではー
参加してきました。
先週の話ですがー。

使用デッキはジャンド。前の日にも使用したということもあって
いろいろ試しまわしたいのとやっぱり安心して使っていられるために。

リストはどこにでもある感じですが一応こちらに乗せるとしますか。

Main (60)
Land (25)
4 《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》
4 《草むした墓/Overgrown Tomb》
4 《血の墓所/Blood Crypt(RTR)》
4 《森林の墓地/Woodland Cemetery》
4 《根縛りの岩山/Rootbound Crag(M13)》
2 《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》
1 《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit(M13)》
1 沼
1 《魂の洞窟/Cavern of Souls》

Creature (15)
2 《漁る軟泥/Scavenging Ooze(M14)》
4 《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》
4 《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》
3 《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite(M13)》
2 《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren(ISD)》

Spell (20)
4 《遥か見/Farseek》
2 《悲劇的な過ち/Tragic Slip(DKA)》
2 《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》
2 《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》
2 《化膿/Putrefy(DGM)》
2 《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M13)》
1 《炬火の炎/Flames of the Firebrand(M14)》
1 《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》
1 《破滅の刃/Doom Blade(M14)》
1 《ラクドスの魔鍵/Rakdos Keyrune(RTR)》
1 《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
1 《戦慄掘り/Dreadbore(RTR)》

Sideboard (15)
2 《強迫/Duress(M14)》
2 《火柱/Pillar of Flame(AVR)》
2 《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm(RTR)》
1 《殺戮遊戯/Slaughter Games(RTR)》
1 《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》
1 《生命散らしのゾンビ/Lifebane Zombie(M14)》
2 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
1 《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold(ISD)》
1 《自由なる者ルーリク・サー/Ruric Thar, the Unbowed(DGM)》
1 《血のやりとり/Barter in Blood(AVR)》
1 《原始の報奨/Primeval Bounty(M14)》

とまあ、どこにでもあるジャンドですが、軽く特徴づけたところだけ赤にしました。
《炬火の炎/Flames of the Firebrand(M14)》はぶっちゃけエルフ対策ですね。
マナクリ、ロード含めてそのどれにも手を出せるので。
あとは結局このデッキだと突破力というか、盤面を抑えながらも結局
相手にプレッシャーを与えきれない場合があったのでヘルカイトを。
その前の日は2枚だったのですけどね。
特にトリコなど相手ではこの突破力が勝ちに結ぶこともあると考えています。

では以下結果。

1R vs. mono green elf ○○
[1] 先手。相手は序盤からマナクリを繰り出すが、軟泥を設置後、早速のかがり火奇跡。
ライフゲインと成長し始めたところで再び奇跡。立て直せるはずもなくそのまま勝ち。
   in 火柱2 ゴルガリチャーム2 死の支配の呪い
   out スラーグ 軟泥 ガラク ヘルカイト2
[2] 相手はまたマナクリからスタートするが単体除去などがしっかり噛み合い、
盤面を支配して勝ち。

1回目の奇跡かがり火を使う時にやや手札に持って行ってしまい、相手に不快な思いを
させてしまった気がする。申し訳ない。気を付けます。
そしてなんで軟泥をサイドアウトした。

2R v.s ドランアリスト ○×○
[1] 相手がショックランドでライフを削る中《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》
が盤面を有利に進め、基本的にサイズで勝ち。
   in 火柱2 軟泥1 死の支配の呪い1 ゴルガリチャーム2
   out スラーグ2 ガラク キールーン ミジウム 衰微
なんで衰微抜いたんだろ?
[2] 土地が思ったよりうまく回らなかったせいか相手のカルテルが止められず、狩り達が
出ても最後までビートされる。
   in 血のやりとり 衰微
   out ゴルチャ2
気付いて衰微戻してるけどゴルチャ抜く必要は……
[3] 勝ち達最速などいい動きはしたものの盤面がかなり膠着してしまったところで
出てきたスピリットをすべて薙ぎ払うヘルカイトは天才だと思うんだ。

とりあえずサイドのイン、アウトのこの不安定な感じからマジックやっちゃいけないと思う。

3R vs. バントコン ×○×
[1] 序盤から《漁る軟泥/Scavenging Ooze(M14)》、狩り達といい生物群で殴り続けるが
いいところで流され、後続もうまく対処され、《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》
によるアド差が埋まらず霊異種着地で敗け。
   in 軟泥 ゴルチャ2 強迫2 遊戯 原始の報奨 リリアナ ラクドスリターン ルーリク
   out オリヴィア3 かがり火2 ミジウム2 炬火 スリップ2
[2] 相手の方が攻め始めが早く、スラーグが連続着地する中で、それらをうまく対処しながら
運よく相手がダメージ入っていることを忘れた霊異種で裏狩り達をブロックしたため
霊異種が死に、最後はケッシグの後押しで勝ち。
   in リリアナ
   out 軟泥
[3] 殺戮遊戯で啓示をノックアウトすることに成功する中だったが相手のライフが1、手札
1の状態でスラーグをトップされ、こっちの頼みのガラクなども失ってしまう。
最後の望みで出た原始の報奨がうまく立ち回ってくれず、途中のガラクの使い方ミス
(トークンを出さずにドローすべきだった)もあって敗け。

ギリギリの戦いだった故に勝手に盛り上がってましたけど、まさにガラクの1ミスですべて
敗けた。

4R vs. 黒単コントロール ○○
[1] 《憑依された板金鎧/Haunted Plate Mail(M14)》さんと《変わり谷/Mutavault(M14)》が
禍々しく攻撃してくる黒単デッキ。生物になってないうちはもぎとりでも流れない!
そういう魂胆。しかしこっちの除去は《破滅の刃/Doom Blade(M14)》に《化膿/Putrefy(DGM)》
。黒生物のいない黒単なら問題ない!普通に生物が強い+ベストなタイミングで
《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》で勝ち。
   in ルーリク ラクドスリターン 原始の報奨 強迫2 殺戮遊戯
   out かがり火2 ミジウム2 炬火 衰微
[2] 変わり谷にビートされるがすぐに除去し、狩り達が表裏を繰り返して場をコントロール
しきって勝ち。

フリプレではそれまでに見なかった夜鷲にあうあう言わされましたが、面白いデッキでした。
ここでN田とかいうぼっち変態に絡まれる。

5R vs. グルールアグロ ××
たぶん、キブラー型。
[1] 後手。こっちがほとんど動けぬまま猪にのっしのし攻撃されて終わり。
   in 火柱2 リリアナ 軟泥 血のやりとり
   out オリヴィア ラクドスリターン ヘルカイト
うん、キブラーグルールのレシピちゃんと目通してたらこんなサイドは絶対しないね!
[2] 序盤からちょくちょく殴られていく中で定番のようにしっかりと
《燃え立つ大地/Burning Earth(M14)》が張られて身動きとれずに敗け。

きれいに強いですね、あれ。

6R vs. トリコ ×○×
[1] 捌かれたのちの霊異種着地。 わかりやすい。
[2] スラーグなどの高圧力クリーチャーで攻めて最後までなにもされずに勝ち。
[3] ヘルカイトが出るなどのいい攻めだったが捌かれ、息切れいたところに修復の天使が
しっかりライフを削ってきた。

わかりやすくトリコ相手に少し不利な感触。

7R vs. グルールアグロ ○○
[1] 先手、相手2マリ。マリガンの差もあってクリーチャーをしっかり除去したのちにヘルカイト
が走っていく。
[2] 再び相手の手札がイマイチ、狩り達や軟泥で優位を確保して勝ち。


以上結果
4-3(10-7)とまぁ、のっぺりした結果に。
相性の悪い、というか警戒していなかった燃え立つ台地に封印された1度以外は
まぁまぁ手札の悪さもあるかなと感じたところ。
なんだかんだヘルカイトは入れた方が強いと思っています。
勝ち手段が多い方が強い気がしてます。特にこうやって戦略とまで深く考えないで
やるならなおさら。丁寧なマジックしてくるトリコにも奇襲は有効ですし。
北九州にジャンドを持っていくのかどうか、それははてはて考え物。


ではー
環境が変わって一発目の大会。この間に身内でリミテやったり、
プレリに出たり、一回趣味でグリクシスでスタンに出ましたが、
なにか収穫になるようなことは全くなかったのでスルーで。

デッキはジャンド!

なんと。

避けていた、ザ・王者と呼ばれる色合い。
未だに明確に「弱点」がみつからないアーキタイプにして、なによりも
丸いという言葉がしっくりくる感じのトップメタ。

しかし今まで使ったことはなく、この感触とプレイ感は確実に経験しておかなければならない
と思い、組んでみました。
ややパーツが足りないというかリリアナはありませんが不可欠ではない今のうちにと。

レシピは決して大きな特徴はない、というか不足しているので省略。

では以下結果。

1R vs. mono green elf ○○
[1] 後手。相手がマナクリ×2、イェヴァと揃ったところでミジウム超過
マナクリ経由で《カロニアのハイドラ/Kalonian Hydra(M14)》→ミジウム超過
開いた道をクリーチャー群が遠慮なく駆け抜けました。
   in 情ガラク2 ゴルチャ
   out 軟泥 ラクドスの復活 衰微
今見るとサイド適当すぎる。
[2] 相手2マリ。《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》が2枚、勝ち。

2R vs. BUGビッグマナ ××
[1] 1マリ先手。《チャンドラのフェニックス/Chandra’s Phoenix(M14)》が早々に登場し、
どんなクリーチャーが飛び出すかわからなかったため除去を控えていたらライフが12まで
下がる。ここにきて3色目の青が登場し、一発賭けた《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》
がカウンターされ、《火柱/Pillar of Flame(AVR)》3枚で敗け。
[2] 1マリ。デッキが分からずサイドは《強迫/Duress(M11)》などのコントロール対策。
しかしうまくかみ合わず見事に土地を伸ばされ、《原始の報奨/Primeval Bounty(M14)》、
《霊異種/AEtherling(DGM)》で敗け。その間こちらは土地を出し続けた感じ。

わからん殺しと言い訳はしませんが、その後のフリプレでは大きいクリーチャーさえ出れば
勝てると分かる。
リストはこちらBIG MAGICさんより、中段。
http://diarynote.jp/data/blogs/l/20130727/93886_201307271746082852_1.jpg

3R vs. mono green elf ×○○
最近人気ですね。
[1] 後手。相手が早い動きでカロニアを止められずに詰み。
   in 火柱2 ゴルチャ2 死の支配の呪い 情けガラク
   out ラクドスの復活 デカガラク 軟泥 ラクドスキールーン
[2] 場に《ウルフィーの銀心/Wolfir Silverheart(AVR)》とマナクリが4、5対いるときに
《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》奇跡X=5で一掃し、気持ちよく勝ち。
[3] マナクリ、幻想家、銀心ときたが流せた後にオリヴィアが無双。

というわけで結果
2-1(3-3)

とりあえず結論として得られた教訓はジャンドにとってエルフはそこまで脅威ではない。
そもそも触れないクリーチャーはいないし、一気に盤面がひっくり返る可能性がいくらでもある。

マリガン基準は
1. 除去
2. 遥か見
の順番になるかな?クリーチャーはいなくてもぶっちゃけ後々勝てればよいので。
ただミジウムの超過を狙うならマナの伸びはしっかり確保しておきたい。
そんなところでしょうか。
ガラクには要注意。
マナクリを焼くことには躊躇しない!
サイド後は全力で焼きに行け。以上だ!

といった具合でしょうか。
そこまで脅威には考えていないのですが、部族の力を久々に見ました。
新しいデッキの参入はいつでも楽しいですね!

ではー
続けてスタックを解決するのです。

練習のためにトリコを使用。レシピは適当に拾ったところ。

以下結果

1R vs. ナヤ ○××
[1] 相手3マリ。仕方なし。
[2] 復活の声×2には僕の声が出ません。
[3] 絡み根などの優秀で息の長いクリーチャー群に敗け。

2R vs. トリココン ××
[1] 技量差。
[2] 技量差。
相手の方が明らかに使い慣れておりうまいのでいうことなし。勉強になりました。

3R vs. ボロスアグロ ○○
[1] 相手1マリ後手。《真火の聖騎士/Truefire Paladin(GTC)》なども含めたボロス
だったが火力でうまー。
[2] ライフが6まで下がるものの普通に《戦導者のらせん/Warleader’s Helix(DGM)》が強い。

結果
1-2(3-4)
基本的にトリコのやる待ちの姿勢から攻めに転じるタイミングがつかめない。
どこからどのようにして攻めるのが吉なのかが未だうまくつかめず。
除去の選定も難しいですね。と言いますのはデッキに入れる選択ではなく
どれを誰に打つかの選択ですが。
あと、僕の《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》が土地ばかり見せます。
さすがボーラスの手先、汚いああ汚い。
多分、しばらく使いません。

ではー
一か月前の話ですって?

いやぁ、だからスタックって言ったじゃないですか。

と、今更あまり需要がないと思うのでかるーく。もう変わってしまった環境ですし。
使用デッキはドランリアニに戻して、おかわりスタンでいい結果残したどれか。

1R vs. ドランアリスト ○××
[1] 1マリ後手。相手事故
[2] 1マリ。土地詰まり敗け。
[3] ライフケアを怠って死亡。

2R vs. ナヤ ○××
[1] 後手。相手が土地2枚のところに酸スラで塩を塗る。
[2] 2マリ。土地のめぐりが結局悪く、何もできずに敗け。
[3] 2マリ。土地止まり。相性よかった相手に……

3R vs. WBRアグロ ○○
[1] 1マリ後手。土地5根囲いキープでうまく回って勝ち。
[2] 1マリ。普通に勝ち。

4R vs. ドランリアニ ××
[1] 1マリ後手。展開の差で敗け。
[2] 死儀礼試合で静穏の枚数差で敗け。

5R vs. ドランリアニ ×○○
[1] 1マリ先手。相手がスラーグびったんびったんし、ライフが50届きそうで敗け。
[2] 1マリ。相手のライフが30を越えたが、最終的にビヒモスで乗り越えて勝ち。
[3] 1マリ。ライフが6まで切り詰めるが静穏で捲り返し、酸スラで土地をいじめて勝ち。


結果
2-3(6-7)

とにかくマリガンが多い。12回とかどういうこっちゃ。
ベストな手札を求めるデッキとは言え、どれも結局勝ちに行ける手札になりきれてなかった
のがひどいところ。
見極めや詰めが甘い感じが出ていそいそと撤収。
ドランリアニのミラーをしっかりケアできてなかったのが残念なところ。
一応、メインに死儀礼は入れていたのですが。
といっても環境はウーズ一色なのでこれでドランリアニとはお別れです!


ではー
珍しく火曜日に参加。

違うデッキを使ってみようと人間リアニ

まぁ、真実は友人のためにトリコを組んであげるために修復の天使が被るので、
それを使わない別のデッキと考えた結果それにしただけなんですけどね。

Main (60)
Land (23)
4 《寺院の庭/Temple Garden》
4 《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》
4 《森林の墓地/Woodland Cemetery》
2 《草むした墓/Overgrown Tomb》
2 《血の墓所/Blood Crypt(RTR)》
2 《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
1 《神無き祭殿/Godless Shrine》
2 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(GTC)》
2 《魂の洞窟/Cavern of Souls》

Creature (19)
3 《大聖堂の聖別者/Cathedral Sanctifier(AVR)》
4 《カルテルの貴種/Cartel Aristocrat》
4 《悪鬼の狩人/Fiend Hunter》
4 《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》
4 《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise》

Spell (18)
4 《忌まわしい回収/Grisly Salvage》
4 《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
3 《根囲い/Mulch》
3 《遥か見/Farseek》
4 《堀葬の儀式/Unburial Rites》

Sideboard (15)
2 《突然の衰微/Abrupt Decay》
2 《轟く激震/Rolling Temblor》
3 《罪の収集者/Sin Collector》
2 《殺戮遊戯/Slaughter Games(RTR)》
1 《狂気の種父/Sire of Insanity》
1 《幽霊の特使、テイサ/Teysa, Envoy of Ghosts》
2 《花崗岩の凝視/Gaze of Granite》
1 《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold(ISD)》
1 《血統の切断/Sever the Bloodline(ISD)》

サイドにはふつう《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat(DKA)》が入ってます。
ええ、察してください。モッテマセン

以下結果。ちなみに今回は地獄でした。

1R vs. トリココントロール ○×○
[1] 先手。相手が土地2枚でストップ。コンボを決めるまでもなく殴り勝ち。
[2] 2ターン目に見事にRIPを張られた結果屈葬が腐る。ライフゲインなどで粘るけれど
空からの攻撃に耐えられずに敗け。
[3] 相手1マリ。きれいにコンボ決まり。

2R vs. 人間リアニ@豚小屋組 ○××
[1] 後手。こちら1マリ、相手2マリ。コンボが先に決まる。
[2] 《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat(DKA)》による空からの殴りに耐えられず。
[3] 2マリ。完全にデッキが回らず敗け。その間に殴られる。

ちなみに、自分も相手も本日初めて回す人間リアニデビュー

3R vs. 人間リアニ ○××
[1] 後手。お互いコンボパーツが墓地にある状態で睨み合い。しかし、ここでのポイント。
《悪鬼の狩人/Fiend Hunter(ISD)》の枚数が多い方が勝つ
というわけで先に仕掛けていつでもコンボ開始できる+相手のクリーチャーをすべて
除去できるので勝ち。
[2] 3マリ。言うに及ばず。普通に殴られ敗け。
[3] All is 《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat(DKA)》。

ちなみに、自分も相手も本日初めて回す人間リアニデビュー

というわけで結果
1-2(4-5)

なぜか自分含めて常連の中で初めて人間リアニを回した人が3人もいてお互いに喰いあう
という最悪の事態。
初回しで同系なんて想定してないしorz
この三人でGP京都は出たいと思います。
とまぁ、あまり参考にならないと思いますが。

人間リアニの同型のポイント

1.《悪鬼の狩人/Fiend Hunter(ISD)》の枚数の多い方が勝ち。
理由:悪鬼の狩人が2体いることでコンボをいつでもスタートできる上に相手の場に干渉
できる(ここ大事)。

2.同型対策に一番はビートプランを組み込むこと。
理由:結局コンボパーツが多いことが災いして起動が意外と遅い。その間にとっとと決められる
のはファルケンラスによる飛行ビート。

3.メインで悪鬼の狩人の枚数が変わらず(例えばお互い4枚ずつとか)の場合には
大人しく引き分けを選びましょう。
理由:時間の無駄です。

以上、需要のないかもしれないですが万が一の人間リアニ対決用に。

ではー
いつも通りのおかわりスタンに登場。

デッキは変わらず。若干形を変えて《悪鬼の狩人/Fiend Hunter(ISD)》を少し多め。

以下報告

1R vs. バントフラッシュ ○××
[1] 先手。《罪の収集者/Sin Collector(DGM)》がメインからきれいに刺さり、大きなサイズの
クリーチャーで勝ち。
   out 根囲い 屈葬 悪鬼2 スラーグ
   in 罪の収集者 酸のスライム 情けないガラク2 オブゼ
   サイドアウトの基準がわからない・・・・・・
[2] 後手、1マリ。ワームで殴られ、スラーグで回復を3回くらい繰り返す。
しかしながら《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》によるリソースの差と
面で攻められ敗け。
   out ガラク2 静穏
   in スラーグ 花崗岩の凝視
[3] 1マリ。初手土地2でスタートしたものの見事に土地を1枚しか引かずに敗け。

うーむ、サイドの記録取ってるけれど全くぶっつけ本番で反省。

2R vs. アリストクラッツ ××
[1] 先手。相手1マリ爆走してくる《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat(DKA)》
に対して静穏を出すが、《反逆の印/Mark of Mutiny(M13)》の強いたるや。
   out スラーグ2 屈葬 根囲い 修復の天使
   in 罪の収集者 死の支配の呪い オブゼ 血統の切断 情けないガラク
[2] 土地5枚キープ(バカ)。掘るカードはあってもマジックはそんなに簡単じゃない。

サイドプランがめちゃくちゃ。

3R グリクシス(ライブラリーアウト型) ○○
[1] 友情コンボ
[2] 友情(略


以上
1-2(3-4)

以下にサイドボーディングが適当かがわかりますね!
特にアリストクラッツ相手にどういう基準でプランを決めているのか、まったく適当
の極みにしか見えない。

覚書
アリストクラッツ
墓地対策はあまり入ってこないので、リアニメイトのコンセプトは崩さないサイドボーディングを
するべき。呪いは必須。ファルケンラスの貴種がかなり気を付けなければならない相手。
勝ち手段の多さから最も警戒しなければいけない相手。

適当マジックもほどほどにしなければ……

ではー

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