3/16 PWC@秋葉原
2013年3月27日 スタンダード コメント (1)スタックを(以下略
ところでスタックって上から解決するわけですから日付的に新しい方から更新
しなければとかなんとかどうでもいいことを思いつきました。
3/16のPWCに参加しました。今更の更新ですみません。
新潟から参上したパートナーを伴って参加しました。
使用したデッキはグリクシスデルバー。
友人に押し付けたのは人気のprime speaker bant。
前日のFNM@晴れる屋の前後半での動きを修正した感じ。
なんで未だにグリクシスにこだわっているんでしょうか?
単純に赤と黒の優秀な除去を瞬唱でサポートし、
フィニッシャーには単体での制圧力が圧倒的なオリヴィアを使える点ですかね。
そこに前半のプレッシャーとしてデルバー+ディミーアの魔除けが強いのではないかと。
以下デッキ。
グリクシスデルバー
Main (60)
Land (24)
4 《湿った墓/Watery Grave(GTC)》
4 《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》
4 《血の墓所/Blood Crypt(RTR)》
3 《水没した地下墓地/Drowned Catacomb(M13)》
2 《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
2 《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit(M13)》
2 《島/Island(ZEN)》
1 《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard(ISD)》
1 《僻地の灯台/Desolate Lighthouse(AVR)》
1 《幽霊街/Ghost Quarter(ISD)》
Creature (15)
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》
4 《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(M13)》
3 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
3 《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren(ISD)》
1 《ヘイヴングルの死者/Havengul Lich(DKA)》
Spell (21)
3 《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》
3 《ディミーアの魔除け/Dimir Charm(GTC)》
3 《中略/Syncopate(RTR)》
2 《戦慄掘り/Dreadbore(RTR)》
2 《悲劇的な過ち/Tragic Slip(DKA)》
2 《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》
2 《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike(ISD)》
1 《殺害/Murder(M13)》
1 《飢えへの貢ぎ物/Tribute to Hunger(ISD)》
1 《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》
1 《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》
Sideboard (15)
2 《火柱/Pillar of Flame(AVR)》
2 《脳食願望/Appetite for Brains(AVR)》
2 《轟く激震/Rolling Temblor(ISD)》
2 《邪悪な双子/Evil Twin(ISD)》
2 《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》
2 《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm(RTR)》
1 《荘園のガーゴイル/Manor Gargoyle(ISD)》
1 《対抗変転/Counterflux(RTR)》
1 《殺戮遊戯/Slaughter Games(RTR)》
オシャレ枠は《ヘイヴングルの死者/Havengul Lich(DKA)》
では以下報告
1R vs. WBRオロス人間 ×○○
[1] 後手。2:《悪名の騎士/Knight of Infamy(M13)》、
3:《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin(AVR)》、4:《ボロスの反攻者/Boros Reckoner(GTC)》
とつなげられて敗け。
[2] 単体除去が火を噴くぜと言わんばかりにサイドインがきっちり効いて夜鷲が活きて勝ち。
[3] 相手が事故って土地2止まり。デルバーがきっちりとどめを刺す。
2R vs. ナヤ人間 ○×○
[1] 後手。デルバーがきっちりライフを持っていき、オリヴィアで勝ったと思う。
[2] 展開の速さに呪文がついていけず。ややプレイミスも。クリーチャーは
あとで出せばおk。
[3] 相手のライフを夜鷲のクロックで削っていくものの相手の殴りも徐々に
テンポアップ。《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike(ISD)》で打点あげてもなお
足りなかったところで2枚目の長槍を引いてギリギリ勝ち。
3戦目は完全にトップゲーしました。
3R vs. 人間リアニ ×○○
[1] 先手。普通にコンボ決められて敗け。
[2] ラクドスの魔除け2枚の手札をキープ。しかしデルバー×2がなかなかひっくり返らず、
クロックが決められない中、相手もコンボが進まない。相手ライフ8こっち17になったとこで
普通にビートし始めた中で相手が《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts(AVR)》
を出してデルバーを盗まれる。しかしそこで魔除けのダメージモード+攻撃で
勝ち。ラクドスの魔除けの間違った使いかた。
[3] 相手:《殺戮遊戯/Slaughter Games(RTR)》!指定《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm(RTR)》
こっち:《殺戮遊戯/Slaughter Games(RTR)》!指定《堀葬の儀式/Unburial Rites(ISD)》
相手:《殺戮遊戯/Slaughter Games(RTR)》!指定《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike(ISD)》
という謎の殺戮争いをしましたがビートは《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(M13)》いる分
こっちの勝ち。
お!3-0。いいんじゃね?
4R vs. エスパーコントロール ××
[1] お互い2マリ。先手。純正コントロールの方が手札の伸ばしが早く、
どのクリーチャーも相手に届く前に死亡。敗け。
[2] またもや2マリorz。その後も土地が伸びずに死亡。
ここにきて事故事故へっぽこ。コントロール相手にどう動けばいいのか見当がつかない。
5R vs. RGアグロ(斉藤Zoo?) ××
[1] 先手。しかしろくにクリーチャーが出ず、相手もブンブン。敗け。
[2] 1マリ。土地止まり。3ターン目に登場した《ドムリ・ラーデ/Domri Rade(GTC)》が
どんどんクリーチャーを引いてきてめちゃくちゃきつくなる。
《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(M13)》もベストなところで《いかづち/Thunderbolt(AVR)》
をぶち込まれ、ドムリから《ボロスの反攻者/Boros Reckoner(GTC)》×3は勝てない。
きつい……
6R vs. BRゾンビ ○××
純正なゾンビビートは久しぶり。
[1] デルバーがしっかりビート+《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(M13)》で勝ち。
[2] 除去がかなり多めになったものの重いところばかりが手札に登場。
プレイミスとしては《荘園のガーゴイル/Manor Gargoyle(ISD)》を出すのに執着して
しまい、クリーチャーの除去を1ターン怠ったことも祟った。
といっても1ターン生き延びる程度でしたが。
[3] 土地止まり。ouch。
3連敗....凹む。なんだかんだで事故が多い、しかもどれもスクリューしてるあたり25枚でも
いいのかな?色事故もたまに起きるし調製の甘さが浮き立つ。
7R vs. トリココントロール ○×○
[1] 相手が島、《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》しか出さない感じでなにが来るのかな
と思いながらもそのまま勝ち。相手の事故。
[2] トラフトの登場もなんとか退けるもののこっちのクリーチャーの維持が
イマイチで《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》で手札差もついて敗け。
[3] 《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(M13)》のビートでほとんど最後までクロック
続ける。途中で《オレリアの憤怒/Aurelia’s Fury(GTC)》からの全パンチで敗けそうな
場面があったけどしっかりカウンターを構えていて勝ち。
結果
4-3(9-10)
マッチの勝ち数は4なのに詳細では負け越してる。
なんというか負けるときはストレートで敗ける上になかなかストレートで勝てない。
その上で勝ちは必ず傷つけられている。
なぜでしょう?
ひとつにこれは一言で言ってムラがあるということでしょうか?
個人的な感想としてはトリコロールほど生物の線は細くないけど
対応力はトリコ以下なのかなと思っていますが。
ただ、今はクリーチャーの質よりも数で押すタイプのデッキが多いために
除去がこっちの数少ないクリーチャーに命中してくる様が実に苦しい。
つまりそれを守るために呪文のカウンターは割と必須となってくる。
相手のクリーチャーは、《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》の関係で
カウンターに期待するよりも黒色をふんだんに活用して除去した方がよいのかもしれない。
そういうクリーチャー対策をとってしまうためにエスパーコンのようにクリーチャーの
極端に少ないかつ守られてしまうデッキに弱いのですがね……
思いつくままに書いてますがプレイの改善もやはりあげられますね。
さっきは思いつくだけでふたつはあった。
細かく見たら実際にはもっとある。
土地は第一メインに出すのか?
クリーチャーを多面展開すべきか単騎で後続に構えるか?
クロックが上だからとガンガン攻めて良いものか?
確定除去をここで打ってしまって良いものか?
ここは《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》を打つべきか、それとも
目の前のクリーチャーを先に捌くべきか。
構築も少し考えると、メタ次第では《脳食願望/Appetite for Brains(AVR)》をメインに
入れたい。
《溶岩震/Magmaquake(M13)》?
《轟く激震/Rolling Temblor(ISD)》?
《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》?
《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》?
その4点は実に悩ましく……
溶岩震は打つタイミングの自由さとこちらが巻き込まれない良さがある。
激震はなにより3ターン目に打てるというテンポの良さ。
かがり火は言わずもがな一発逆転する可能性とこちらに影響しない強さ。
ミジウムは必要な時には単体除去、土地があれば全体除去となる対応の広さ。
メタを読み違えるとすぐに失敗する可能性がある。
というか、この色合いが好きならこのままやり続けてみるしかないのかもしれない……
うーあー。
とりあえずの目標をWMCQとPTQとしているので、ちょっと他のデッキへと回り道も
しながら調整してみたいと思います。
めちゃくちゃ長くなりましたのでこの辺で。
ではー
ところでスタックって上から解決するわけですから日付的に新しい方から更新
しなければとかなんとかどうでもいいことを思いつきました。
3/16のPWCに参加しました。今更の更新ですみません。
新潟から参上したパートナーを伴って参加しました。
使用したデッキはグリクシスデルバー。
友人に押し付けたのは人気のprime speaker bant。
前日のFNM@晴れる屋の前後半での動きを修正した感じ。
なんで未だにグリクシスにこだわっているんでしょうか?
単純に赤と黒の優秀な除去を瞬唱でサポートし、
フィニッシャーには単体での制圧力が圧倒的なオリヴィアを使える点ですかね。
そこに前半のプレッシャーとしてデルバー+ディミーアの魔除けが強いのではないかと。
以下デッキ。
グリクシスデルバー
Main (60)
Land (24)
4 《湿った墓/Watery Grave(GTC)》
4 《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》
4 《血の墓所/Blood Crypt(RTR)》
3 《水没した地下墓地/Drowned Catacomb(M13)》
2 《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
2 《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit(M13)》
2 《島/Island(ZEN)》
1 《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard(ISD)》
1 《僻地の灯台/Desolate Lighthouse(AVR)》
1 《幽霊街/Ghost Quarter(ISD)》
Creature (15)
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》
4 《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(M13)》
3 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
3 《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren(ISD)》
1 《ヘイヴングルの死者/Havengul Lich(DKA)》
Spell (21)
3 《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》
3 《ディミーアの魔除け/Dimir Charm(GTC)》
3 《中略/Syncopate(RTR)》
2 《戦慄掘り/Dreadbore(RTR)》
2 《悲劇的な過ち/Tragic Slip(DKA)》
2 《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》
2 《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike(ISD)》
1 《殺害/Murder(M13)》
1 《飢えへの貢ぎ物/Tribute to Hunger(ISD)》
1 《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》
1 《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》
Sideboard (15)
2 《火柱/Pillar of Flame(AVR)》
2 《脳食願望/Appetite for Brains(AVR)》
2 《轟く激震/Rolling Temblor(ISD)》
2 《邪悪な双子/Evil Twin(ISD)》
2 《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》
2 《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm(RTR)》
1 《荘園のガーゴイル/Manor Gargoyle(ISD)》
1 《対抗変転/Counterflux(RTR)》
1 《殺戮遊戯/Slaughter Games(RTR)》
オシャレ枠は《ヘイヴングルの死者/Havengul Lich(DKA)》
では以下報告
1R vs. WBRオロス人間 ×○○
[1] 後手。2:《悪名の騎士/Knight of Infamy(M13)》、
3:《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin(AVR)》、4:《ボロスの反攻者/Boros Reckoner(GTC)》
とつなげられて敗け。
[2] 単体除去が火を噴くぜと言わんばかりにサイドインがきっちり効いて夜鷲が活きて勝ち。
[3] 相手が事故って土地2止まり。デルバーがきっちりとどめを刺す。
2R vs. ナヤ人間 ○×○
[1] 後手。デルバーがきっちりライフを持っていき、オリヴィアで勝ったと思う。
[2] 展開の速さに呪文がついていけず。ややプレイミスも。クリーチャーは
あとで出せばおk。
[3] 相手のライフを夜鷲のクロックで削っていくものの相手の殴りも徐々に
テンポアップ。《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike(ISD)》で打点あげてもなお
足りなかったところで2枚目の長槍を引いてギリギリ勝ち。
3戦目は完全にトップゲーしました。
3R vs. 人間リアニ ×○○
[1] 先手。普通にコンボ決められて敗け。
[2] ラクドスの魔除け2枚の手札をキープ。しかしデルバー×2がなかなかひっくり返らず、
クロックが決められない中、相手もコンボが進まない。相手ライフ8こっち17になったとこで
普通にビートし始めた中で相手が《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts(AVR)》
を出してデルバーを盗まれる。しかしそこで魔除けのダメージモード+攻撃で
勝ち。ラクドスの魔除けの間違った使いかた。
[3] 相手:《殺戮遊戯/Slaughter Games(RTR)》!指定《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm(RTR)》
こっち:《殺戮遊戯/Slaughter Games(RTR)》!指定《堀葬の儀式/Unburial Rites(ISD)》
相手:《殺戮遊戯/Slaughter Games(RTR)》!指定《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike(ISD)》
という謎の殺戮争いをしましたがビートは《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(M13)》いる分
こっちの勝ち。
お!3-0。いいんじゃね?
4R vs. エスパーコントロール ××
[1] お互い2マリ。先手。純正コントロールの方が手札の伸ばしが早く、
どのクリーチャーも相手に届く前に死亡。敗け。
[2] またもや2マリorz。その後も土地が伸びずに死亡。
ここにきて事故事故へっぽこ。コントロール相手にどう動けばいいのか見当がつかない。
5R vs. RGアグロ(斉藤Zoo?) ××
[1] 先手。しかしろくにクリーチャーが出ず、相手もブンブン。敗け。
[2] 1マリ。土地止まり。3ターン目に登場した《ドムリ・ラーデ/Domri Rade(GTC)》が
どんどんクリーチャーを引いてきてめちゃくちゃきつくなる。
《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(M13)》もベストなところで《いかづち/Thunderbolt(AVR)》
をぶち込まれ、ドムリから《ボロスの反攻者/Boros Reckoner(GTC)》×3は勝てない。
きつい……
6R vs. BRゾンビ ○××
純正なゾンビビートは久しぶり。
[1] デルバーがしっかりビート+《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(M13)》で勝ち。
[2] 除去がかなり多めになったものの重いところばかりが手札に登場。
プレイミスとしては《荘園のガーゴイル/Manor Gargoyle(ISD)》を出すのに執着して
しまい、クリーチャーの除去を1ターン怠ったことも祟った。
といっても1ターン生き延びる程度でしたが。
[3] 土地止まり。ouch。
3連敗....凹む。なんだかんだで事故が多い、しかもどれもスクリューしてるあたり25枚でも
いいのかな?色事故もたまに起きるし調製の甘さが浮き立つ。
7R vs. トリココントロール ○×○
[1] 相手が島、《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》しか出さない感じでなにが来るのかな
と思いながらもそのまま勝ち。相手の事故。
[2] トラフトの登場もなんとか退けるもののこっちのクリーチャーの維持が
イマイチで《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》で手札差もついて敗け。
[3] 《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(M13)》のビートでほとんど最後までクロック
続ける。途中で《オレリアの憤怒/Aurelia’s Fury(GTC)》からの全パンチで敗けそうな
場面があったけどしっかりカウンターを構えていて勝ち。
結果
4-3(9-10)
マッチの勝ち数は4なのに詳細では負け越してる。
なんというか負けるときはストレートで敗ける上になかなかストレートで勝てない。
その上で勝ちは必ず傷つけられている。
なぜでしょう?
ひとつにこれは一言で言ってムラがあるということでしょうか?
個人的な感想としてはトリコロールほど生物の線は細くないけど
対応力はトリコ以下なのかなと思っていますが。
ただ、今はクリーチャーの質よりも数で押すタイプのデッキが多いために
除去がこっちの数少ないクリーチャーに命中してくる様が実に苦しい。
つまりそれを守るために呪文のカウンターは割と必須となってくる。
相手のクリーチャーは、《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》の関係で
カウンターに期待するよりも黒色をふんだんに活用して除去した方がよいのかもしれない。
そういうクリーチャー対策をとってしまうためにエスパーコンのようにクリーチャーの
極端に少ないかつ守られてしまうデッキに弱いのですがね……
思いつくままに書いてますがプレイの改善もやはりあげられますね。
さっきは思いつくだけでふたつはあった。
細かく見たら実際にはもっとある。
土地は第一メインに出すのか?
クリーチャーを多面展開すべきか単騎で後続に構えるか?
クロックが上だからとガンガン攻めて良いものか?
確定除去をここで打ってしまって良いものか?
ここは《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》を打つべきか、それとも
目の前のクリーチャーを先に捌くべきか。
構築も少し考えると、メタ次第では《脳食願望/Appetite for Brains(AVR)》をメインに
入れたい。
《溶岩震/Magmaquake(M13)》?
《轟く激震/Rolling Temblor(ISD)》?
《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》?
《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》?
その4点は実に悩ましく……
溶岩震は打つタイミングの自由さとこちらが巻き込まれない良さがある。
激震はなにより3ターン目に打てるというテンポの良さ。
かがり火は言わずもがな一発逆転する可能性とこちらに影響しない強さ。
ミジウムは必要な時には単体除去、土地があれば全体除去となる対応の広さ。
メタを読み違えるとすぐに失敗する可能性がある。
というか、この色合いが好きならこのままやり続けてみるしかないのかもしれない……
うーあー。
とりあえずの目標をWMCQとPTQとしているので、ちょっと他のデッキへと回り道も
しながら調整してみたいと思います。
めちゃくちゃ長くなりましたのでこの辺で。
ではー
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