頭の整理
2012年11月7日 Magic the Gathering頭の整理をしてみる。
自分の使っているカードの役割についての考察。グリ・・・・・・じゃなくてニコルコン!
happymtgのスタンのデッキ分類を見ながら
まずは除去から
《 火柱 》 対象:ゾンビ、赤単、人間、セレズニア
言わずもがな、環境のスタート時点で最も警戒され、実際に十分にパワフルな
ゾンビを抑え込んでいるカード。
墓地にクリーチャーが落ちないという環境にとってもっとも鋭く刺し込んで、
それでいてマナクリやそれ以外のタフネス2以下のクリーチャーを
抑え込んでいる軽量キラー。
基本的に「ゾンビを見たら焼け」「2以下は場に残すな」がキーワード
《 灼熱の槍 》 対象: 火柱のデッキ+ジャンド、特にスラーグ牙、オリヴィア
スピードは火柱に劣るが、中速のクリーチャーを基本的に貫き、落としてくれる、
対象に3点ダメージという近代のスタンでは由緒正しき火力。
火柱にはないインスタントという機転の良さを加えながらも、
火柱でのメリットがデメリットにならない優良カード。
なぜならゾンビで戻ってくる面倒なクリーチャーは基本的にタフネスが2以下であるからだ。
スピードが問題ではなく、確実に刺せばいいため、枚数は抑え目だが枚数は
増やしていいかもしれないカード。
《 戦慄掘り 》 対象: ビートは比較的万遍なく、ついでにプレインズウォーカー
発表された時の斬新さをもって環境に切り込んできた、万能除去。
なにより注目に値するのはプレインズウォーカーを直接墓地送りできる点だったが、
蓋を開けてみればどちらかというと終止のようなクリーチャー除去をできる点から
軍配が上がっていて非常に採用率の高いカード。
しかし、明確な弱点としてソーサリーと幾分使い勝手に難があること。
そのため、マナ域が被る上記の灼熱の槍と枠を分け合っている状態。
メタ、デッキ次第ではどちらも4枚とすることは可能だが、それを活かせるのは
このデッキではないため、灼熱の槍と、火柱の単体除去3種でバランスを見ているところ。
《 溶岩震 》 対象: 人間、赤単、ゾンビ、セレズニア、プレインズウォーカーに頼るデッキ
xマナ地上全体除去、インスタントという点からかつての断層を思い起こさせる
カード。登場当初は微妙みたいな歪んだ顔をされたが、
RtRの蓋を開けてみればあたりには地を這う生物だらけ。これが刺さらないはずがない。
特にインスタントという点と、プレインズウォーカーを巻き込むという点が見逃せない。
この色で、その特徴は非常に重要であり、カウンターを構えながらや、瞬唱、
熟慮によるドロー、サイクロンによるバウンスなど多彩な動きに
対応できる中での選択肢のひとつ。
もう一つ見逃せない点は聖トラフトの霊を見逃さない点だ。
触れないなら全体を流せばいい。
環境次第では絶対に増やさねばならないかもしれないカードのひとつ。
続いてカウンター
《 中略 》 対象: ロクソドンの強打者以外
昔懐かしい、オデッセイで初登場し、登場当時は微妙、てか追放する必要もないし、
むしろこの人の打ち消している火の玉らしきものが気になるカードだった(俺だけ?)。
あと、肩関節外れてないか?って心配した(俺だけ?)。
しかしうれしい再録ではローテーションと環境の後押しがあって有力なカード。
現在同時に存在している雲散霧消とどちらを取るかという点だが、
今のところは2ターン目に打てるという点からこちらの方を採用している。
後半に引きたいカード、というものではないが、スタートにあれば
もたらす安心感が絶大なカウンターカード。
4枚採用にならないのは、どうしても警戒しなければならない魂の洞窟が存在している
ことと、終盤に引いてもあまり安心ならないこと、場に出されても他で対応できる
ことから照準を十分絞って使えるため。でも3枚に増やすくらいはしたいところ。
ドロー(手札命)、プレインズウォーカー(強い)は割愛。枚数については他で説明。
その他の呪文
《 ラクドスの復活 》 対象: ジャンド、トリコ、バントなどのコントロール
現状の感触としては、ジャンド戦は先に打った方が勝つ。
ラクドスの魔鍵を採用している理由にも起因している。
マナコストは基本的にX=3か4がベストで考えている。ジャンドが遥か見で4ターン目5マナ
に到達するのに対抗するにはこれの他にない。
威力は言わずもがなで、手札とプレインズウォーカーで試合を制するコントロールには
特に絶大。相手がジェイスを出してきて、ドローしたところを返しでX=2、ジェイスに2点
ダメージだけでも十分に仕事をしている。
ただ、やはり場で負けている場面では使いたくないカードであるため、
なかなか3枚目の採用には踏み込めない、でも相手次第で3枚目も使いたいため
サイドボードに1枚潜ませている。
《 サイクロンの裂け目 》 対象: すべてのデッキ
混沌とした環境の中で、ありとあらゆるデッキに対応できる可能性を
持つ、ほとんど唯一のカードだと思う。
バウンスは言わずもがな、特にその威力を発揮するのは超過。
7マナと重く感じるが、対処対処に長けているこのデッキでは無理のないマナコストであり、
特にラクドスの復活との組み合わせは強烈かつ狂気的に凶悪。
ターンの終了時にパーマネントをすべて返し、ラクドスの復活をX=5以上で
相手にぶち込めば、どんなデッキでも閉口することでしょう。逃れられるカードはない。
また、拘留の宝球が場にあった場合は特に絶大で、こちらの場はカードが戻ってくる上で
打てる。どんな状況でも一発逆転の夢を見させてくれる、カード。4枚にしない理由は、
やはりどこまで行ってもバウンス。決定打にできる可能性は他との協力がある故。
クリーチャー(瞬唱、地下牢の霊、ニヴーミゼット以外)
《 吸血鬼の夜鷲 》 対象: ビートダウン
先制攻撃持ち、オリヴィア以外のクリーチャー相手なら基本的に
相打ち以上を取れることが強み。鎮座している姿はまるでガーディアン、
攻撃してゆく姿は気持ちをリラックスさせてくれる(ライフ的な意味で)素敵なクリーチャー。
ただし、難点として抱えているのは、現状オリヴィアが環境にあふれているために、
5マナで心変わりをしてしまう薄情者な一面を持つことと、灼熱の槍の的になりやすいこと。
槍を採用しているデッキにとっては他に標的がいない以上仕方のないことでは
あるのだけれど。
だいたい大まかにカードを並べてみたけど、結局万遍なく触れる万能感は
ある一方で、逆にどちらにも決定的じゃないっていうのが少し難点。
むぅ。
一応ほかのカードも枚数、採用に意味はあるのだけれど、
オリヴィアは持ってないだけ。採用するならどこと入れ替えるかが本気の悩み。
ニヴ?地下牢の霊?とにかくすべてが環境次第で動けることと
同時に環境を見誤ったらまったく勝てないデッキにさえなり得る点が
このデッキの繊細さを表しているように思う。
逆に調味料次第でどんな組み合わせでも自分好みにできるという利点もあるが。
して、環境はどう動くのでしょうか。
このデッキを間違いなく支えるのは高度な情報戦。
アンテナをしっかり立て、網を張り巡らせることが勝利への鍵なのかもしれません。
とりあえずはここで終了。
続きは気が向いたらで。
議論歓迎
ではー
自分の使っているカードの役割についての考察。グリ・・・・・・じゃなくてニコルコン!
happymtgのスタンのデッキ分類を見ながら
まずは除去から
《 火柱 》 対象:ゾンビ、赤単、人間、セレズニア
言わずもがな、環境のスタート時点で最も警戒され、実際に十分にパワフルな
ゾンビを抑え込んでいるカード。
墓地にクリーチャーが落ちないという環境にとってもっとも鋭く刺し込んで、
それでいてマナクリやそれ以外のタフネス2以下のクリーチャーを
抑え込んでいる軽量キラー。
基本的に「ゾンビを見たら焼け」「2以下は場に残すな」がキーワード
《 灼熱の槍 》 対象: 火柱のデッキ+ジャンド、特にスラーグ牙、オリヴィア
スピードは火柱に劣るが、中速のクリーチャーを基本的に貫き、落としてくれる、
対象に3点ダメージという近代のスタンでは由緒正しき火力。
火柱にはないインスタントという機転の良さを加えながらも、
火柱でのメリットがデメリットにならない優良カード。
なぜならゾンビで戻ってくる面倒なクリーチャーは基本的にタフネスが2以下であるからだ。
スピードが問題ではなく、確実に刺せばいいため、枚数は抑え目だが枚数は
増やしていいかもしれないカード。
《 戦慄掘り 》 対象: ビートは比較的万遍なく、ついでにプレインズウォーカー
発表された時の斬新さをもって環境に切り込んできた、万能除去。
なにより注目に値するのはプレインズウォーカーを直接墓地送りできる点だったが、
蓋を開けてみればどちらかというと終止のようなクリーチャー除去をできる点から
軍配が上がっていて非常に採用率の高いカード。
しかし、明確な弱点としてソーサリーと幾分使い勝手に難があること。
そのため、マナ域が被る上記の灼熱の槍と枠を分け合っている状態。
メタ、デッキ次第ではどちらも4枚とすることは可能だが、それを活かせるのは
このデッキではないため、灼熱の槍と、火柱の単体除去3種でバランスを見ているところ。
《 溶岩震 》 対象: 人間、赤単、ゾンビ、セレズニア、プレインズウォーカーに頼るデッキ
xマナ地上全体除去、インスタントという点からかつての断層を思い起こさせる
カード。登場当初は微妙みたいな歪んだ顔をされたが、
RtRの蓋を開けてみればあたりには地を這う生物だらけ。これが刺さらないはずがない。
特にインスタントという点と、プレインズウォーカーを巻き込むという点が見逃せない。
この色で、その特徴は非常に重要であり、カウンターを構えながらや、瞬唱、
熟慮によるドロー、サイクロンによるバウンスなど多彩な動きに
対応できる中での選択肢のひとつ。
もう一つ見逃せない点は聖トラフトの霊を見逃さない点だ。
触れないなら全体を流せばいい。
環境次第では絶対に増やさねばならないかもしれないカードのひとつ。
続いてカウンター
《 中略 》 対象: ロクソドンの強打者以外
昔懐かしい、オデッセイで初登場し、登場当時は微妙、てか追放する必要もないし、
むしろこの人の打ち消している火の玉らしきものが気になるカードだった(俺だけ?)。
あと、肩関節外れてないか?って心配した(俺だけ?)。
しかしうれしい再録ではローテーションと環境の後押しがあって有力なカード。
現在同時に存在している雲散霧消とどちらを取るかという点だが、
今のところは2ターン目に打てるという点からこちらの方を採用している。
後半に引きたいカード、というものではないが、スタートにあれば
もたらす安心感が絶大なカウンターカード。
4枚採用にならないのは、どうしても警戒しなければならない魂の洞窟が存在している
ことと、終盤に引いてもあまり安心ならないこと、場に出されても他で対応できる
ことから照準を十分絞って使えるため。でも3枚に増やすくらいはしたいところ。
ドロー(手札命)、プレインズウォーカー(強い)は割愛。枚数については他で説明。
その他の呪文
《 ラクドスの復活 》 対象: ジャンド、トリコ、バントなどのコントロール
現状の感触としては、ジャンド戦は先に打った方が勝つ。
ラクドスの魔鍵を採用している理由にも起因している。
マナコストは基本的にX=3か4がベストで考えている。ジャンドが遥か見で4ターン目5マナ
に到達するのに対抗するにはこれの他にない。
威力は言わずもがなで、手札とプレインズウォーカーで試合を制するコントロールには
特に絶大。相手がジェイスを出してきて、ドローしたところを返しでX=2、ジェイスに2点
ダメージだけでも十分に仕事をしている。
ただ、やはり場で負けている場面では使いたくないカードであるため、
なかなか3枚目の採用には踏み込めない、でも相手次第で3枚目も使いたいため
サイドボードに1枚潜ませている。
《 サイクロンの裂け目 》 対象: すべてのデッキ
混沌とした環境の中で、ありとあらゆるデッキに対応できる可能性を
持つ、ほとんど唯一のカードだと思う。
バウンスは言わずもがな、特にその威力を発揮するのは超過。
7マナと重く感じるが、対処対処に長けているこのデッキでは無理のないマナコストであり、
特にラクドスの復活との組み合わせは強烈かつ狂気的に凶悪。
ターンの終了時にパーマネントをすべて返し、ラクドスの復活をX=5以上で
相手にぶち込めば、どんなデッキでも閉口することでしょう。逃れられるカードはない。
また、拘留の宝球が場にあった場合は特に絶大で、こちらの場はカードが戻ってくる上で
打てる。どんな状況でも一発逆転の夢を見させてくれる、カード。4枚にしない理由は、
やはりどこまで行ってもバウンス。決定打にできる可能性は他との協力がある故。
クリーチャー(瞬唱、地下牢の霊、ニヴーミゼット以外)
《 吸血鬼の夜鷲 》 対象: ビートダウン
先制攻撃持ち、オリヴィア以外のクリーチャー相手なら基本的に
相打ち以上を取れることが強み。鎮座している姿はまるでガーディアン、
攻撃してゆく姿は気持ちをリラックスさせてくれる(ライフ的な意味で)素敵なクリーチャー。
ただし、難点として抱えているのは、現状オリヴィアが環境にあふれているために、
5マナで心変わりをしてしまう薄情者な一面を持つことと、灼熱の槍の的になりやすいこと。
槍を採用しているデッキにとっては他に標的がいない以上仕方のないことでは
あるのだけれど。
だいたい大まかにカードを並べてみたけど、結局万遍なく触れる万能感は
ある一方で、逆にどちらにも決定的じゃないっていうのが少し難点。
むぅ。
一応ほかのカードも枚数、採用に意味はあるのだけれど、
オリヴィアは持ってないだけ。採用するならどこと入れ替えるかが本気の悩み。
ニヴ?地下牢の霊?とにかくすべてが環境次第で動けることと
同時に環境を見誤ったらまったく勝てないデッキにさえなり得る点が
このデッキの繊細さを表しているように思う。
逆に調味料次第でどんな組み合わせでも自分好みにできるという利点もあるが。
して、環境はどう動くのでしょうか。
このデッキを間違いなく支えるのは高度な情報戦。
アンテナをしっかり立て、網を張り巡らせることが勝利への鍵なのかもしれません。
とりあえずはここで終了。
続きは気が向いたらで。
議論歓迎
ではー
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